IPPICA - Tipi di Giocate

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Vincente “T3”
Piazzato su due Trio V1
Piazzato su tre Tiro A2
Accoppiata non in ordine Trio P1
Accoppiata in ordine Trio P2
Trio  

VINCENTE

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Si deve pronosticare il cavallo primo classificato nell'ordine di arrivo di una corsa in cui siano dichiarati partenti almeno due cavalli non legati da rapporto di scuderia.
Rapporto di scuderia: due o più cavalli che appartengono allo stesso proprietario.

Esempio: rapporto di scuderia tra 5-6.
La scommessa è vincente se arriva primo sia il 5 che il 6.

PIAZZATO SU DUE

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Si deve pronosticare il cavallo classificato primo o secondo nell'ordine di arrivo di una corsa in cui risultino partenti non meno di quattro e non più di sette cavalli.

PIAZZATO SU TRE

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Si deve pronosticare il cavallo classificato primo, secondo o terzo nell'ordine di arrivo di una corsa in cui risultino partenti almeno otto cavalli.

ACCOPPIATA NON IN ORDINE

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Nelle corse con più di 5 cavalli al via, la scommessa è vincente se i cavalli prescelti arrivano primo e secondo oppure secondo e primo.

ACCOPPIATA IN ORDINE

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Nelle corse con almeno  4  cavalli e non più di 5 partenti si deve indicare l’esatto ordine di arrivo.

Esempio: accoppiata 1/2
Equivale a giocare 1 e 2 (nell'esatto ordine)

Nella “ accoppiata” è possibile giocare anche diversi tipi di sistemi per includere più combinazioni sullo stesso biglietto.

Sistema “BASE”
Si indica uno o più cavalli che dovranno occupare il primo o secondo posto nella combinazione, e poi altri cavalli detti “a seguire”.

Esempio:
Giocata: n°1 (base) / n°2 , n°3, n°4 (a seguire)   
Equivale a giocare le tre accoppiate 1-2;1-3;1-4;2-1;3-1;4-1.

Esempio:

Giocata: n°3 e n°5(basi) / n°4, n°8 ,n°12 (a seguire)
Equivale a giocare le sei accoppiate 3-4;  3-8;  3-12;  5-4; 5-8; 5-12; 4-3; 8-3;12-3;4-5;8-5;12-5.

Sistema “LEGATURE”
Si indicano tre o più cavalli fra i quali lo scommettitore ritiene possano esserci i probabili primi due dell’ordine di arrivo.
Il sistema considera tutte le combinazioni di due cavalli che si possono generare con quelli indicati.

Esempio:
Giocata: n°2, n°4, n°7 (legati)
Equivale a giocare le tre accoppiate 2-4,  2-7,  4-7.

Esempio:
Giocata: n°2, n°4, n°7, n°12 (legati)
Equivale a giocare le sei accoppiate 2-4,  2-7,  2-12,  4-7,  4-12,  7-12.

TRIO

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Si devono pronosticare i cavalli classificati ai primi tre posti.

È possibile giocare diversi tipi di sistemi:

TRIO/ NX (a girare):
Si deve indicare un gruppo di cavalli (minimo tre) fra i quali si pensa ci siano i tre che arriveranno nei primi tre posti.

Esempio:
Giocata: il n°2, il n°4 e il n°7 (legati)
Equivale a giocare singolarmente le sei combinazioni: 2-4-7, 2-7-4, 7-2-4, 7-4-2, 4-2-7, 4-7-2.

Quattro cavalli legati = 24 combinazioni.
Cinque cavalli legati = 60 combinazioni
Sei cavalli legati = 120 combinazioni

T3”

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Offre la possibilità di pronosticare:
- uno o più cavalli al primo posto dell’ordine di arrivo
- uno o più cavalli al secondo posto
- uno o più cavalli al terzo posto

Esempio:
Giocata:  n°2, n°4 (primi)  /  n°2, n°5, n°7 (secondi)  /  n°4,  n°8, n°11, n°12 (terzi).
Questa scommessa è equivalente a giocare le 17 singole combinazioni:
2-5-4,  2-5-8,  2-5-11,  2-5-12, 2-7-4,  2-7-8,  2-7-11,  2-7-12,  4-2-8,  4-2-11,  4-2-12,  4-5-8,  4-5-11,  4-5-12,  4-7-8,  4-7-11,  4-7-12.

Se fra queste c’è quella che corrisponde esattamente all’ordine di arrivo, la scommessa è vincente.

 

TRIO V1

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In questo sistema si deve indicare come “Base” il cavallo (o i cavalli) che si pronostica arrivi primo nella corsa in oggetto e, “a seguire”, i cavalli che occuperanno la seconda e la terza posizione (minimo due).

Esempio:
Giocata: vincente  il n°2 e “a seguire” i cavalli n 4 e n°7.
Equivale a giocare le due terne 2-4-7 e 2-7-4.

Esempio:
Giocata: Vincenti i cavalli n°2 e n°4, "a seguire" i cavalli n°4, n°7, n°11.
Equivalente alle otto terne 2-4-7,  2-7-4,  2-4-11,  2-11-4,  2-7-11,  2-11-7,  4-7-11,  4-11-7.

TRIO A2

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Si devono indicare come "Accoppiata" i due (o combinazioni di due) cavalli che si ipotizza giungeranno primo e secondo, oppure, secondo e primo e “a seguire” uno o più cavalli che si pronostica si classificheranno al terzo posto dell’ordine di arrivo.


Esempio:
Giocata: Vincenti i cavalli n°2 e n°4, "a seguire" i cavalli n°4, n°7, n°11.
Equivalente a 6 combinazioni: 2-4-7,  2-4-8,  2-4-11,  4-2-7,  4-2-8,  4-2-11.

TRIO P1

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Si deve indicare come "Base" il cavallo che ritiene si piazzerà, ossia arriverà in uno dei primi tre posti dell’ordine di arrivo; “a seguire” deve indicare i cavalli (minimo due) che occuperanno gli altri due posti dell’ordine di arrivo. Anche qui si possono indicare come Base più cavalli.

Esempio:
Giocata: il cavallo n° 2, a seguire i cavalli n°4 e n°7.
Equivale a giocare le sei terne 2-4-7,  2-7-4,  4-2-7,  7-2-4,  4-7-2,  7-4-2.

Come si vede, il cavallo base occupa il primo, poi il secondo, quindi il terzo posto, mentre i cavalli “a seguire” si alternano negli altri due posti in tutti i modi possibili.

TRIO P2

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Devono essere indicati due cavalli che si piazzeranno (obbligatoriamente entrambi), mentre i cavalli “a seguire” (se ne può indicare anche uno solo) occuperanno l’unico posto rimanente.

Esempio:
Giocata: Base i cavalli n° 2 e n° 4, a seguire il n° 7.
E quivalente a giocare le sei terne: 2-4-7,  2-7-4,  4-2-7,  7-2-4,  4-7-2,  7-4-2.