Omaha Cash

Scopo del gioco

La vittoria è conseguita, in ciascuna mano, dal giocatore che riesce o a essere l'unico giocatore rimasto in gioco o a ottenere il miglior punteggio tra tutti i giocatori rimasti in gioco al termine della puntata finale.
Il gioco è basato sulle abilità strategiche dei partecipanti, ovvero sulla capacità di ciascuno di saper prevedere le mosse degli avversari oltre che di saper nascondere il valore delle proprie carte; inoltre i partecipanti devono saper valutare le probabilità di vincita e saper pesare la forza delle combinazioni con le carte possedute.

Determinazione del vincitore

Nel caso in cui un giocatore tramite dei rilanci o per mancanza di puntate da parte degli avversari sia, in una qualunque fase di gioco, l'unico ancora in gioco, risulterà il vincitore della mano e avrà diritto a ricevere l'importo delle puntate fino a quel momento accumulatesi nel piatto.
Nel caso in cui 2 o più giocatori siano ancora in gioco dopo l'ultimo giro di puntate, risulterà vincente il giocatore con il miglior punteggio possibile utilizzando una combinazione di 5 carte che con le 2 pocket cards e 3 delle 5 carte comuni. Il giocatore con la migliore mano vincerà l'ammontare del piatto diminuito del margine lordo del concessionario. In caso di parità il piatto verrà diviso in parti uguali fra i giocatori
con punteggio pari.
L'ammontare del montepremi effettivo e della parte di piatto trattenuta dal concessionario sono chiaramente indicati sul tavolo da gioco.

 

Ritorno al giocatore


La percentuale di ritorno al giocatore è pari al 90% minimo.

Meccanismo di gioco

Il gioco utilizza un mazzo da 52 carte francesi.
Il gioco ha inizio quando al tavolo sono presenti almeno 2 giocatori.
Ciascun giocatore porterà al tavolo un'importo che egli stesso dovrà trasferire dal saldo del conto di gioco alla posta del gioco stesso.
L'importo minimo è massimo trasferibile a ciascun tavolo è indicato sulla lobby di gioco.
Per vincere i singoli round di gioco ("mani"), si può realizzare il miglior punteggio da poker possibile utilizzando 5 delle carte a disposizione: 2 delle 4 personali e 3 tra le 5 comuni, ovvero portare tutti gli altri giocatori ad abbandonare la mano effettuando una puntata che nessun altro è disposto ad eguagliare ("vedere").
I punteggi del poker, ordinati in scala gerarchica decrescente, sono i seguenti:

  • Scala reale: Scala da 10 all'asso con tutte le carte dello stesso seme. Esempio: 10♠, J♠, Q♠, K♠, A♠.
  • Scala a Colore: Scala con 5 carte dello stesso seme, in ordine. Esempio: 7♠, 8♠ 9♠, 10♠, J♠.
    Quando si trovano in competizione più di una Scala a Colore, vince quella con la carta più alta di valore più elevato.
    Esempio: 7♠, 8♠, 9♠, 10♠, J♠ vince contro 2♠ 3♠, 4♠, 5♠, 6♠.
  • Poker: 4 carte dello stesso valore. Il seme è irrilevante. Esempio: J♠, J♥, J♦, J♣.
  • Full: la combinazione di 3 carte dello stesso valore più una coppia di valore diverso Esempio: K♠, K♣, K♥, Q♥, Q♠.
    Quando si trovano in competizione più di un full, vince quello con il valore complessivo più alto nel gruppo delle tre.
    Esempio: K♠, K♦, K♥, Q♥, Q♠ vince contro J♠, J♥, J♦, Q♦, Q♣.
  • Colore: 5 carte dello stesso seme, non in sequenza. Esempio A♠, 5♠, 7♠, 9♠, J♠.
    Con più di una combinazione del genere in competizione vince chi ha le carte più alte.
    Esempio: A♠, 5♠, 7♠, 9♠, J♠ vince contro K♥, 5♥, 7♥, 9♥, J♥.
  • Scala: 5 carte in sequenza, con semi diversi. Esempio: A♠, 2♥, 3♥, 4♠, 5♣.
    Quando più di una scala è in competizione vince quella con il valore più alto.
    Esempio: 7♠, 8♥, 9♥, 10♠, J♣. vince contro A♠, 2♥, 3♥, 4♠, 5♣.
  • Tris (3 di un tipo) 3 carte dello stesso valore. Esempio: K♥,K♠, K♣.
  • Doppia coppia. Qualsiasi combinazione di due coppie di carte di un determinato valore con semediverso.
    Con più di una doppia coppia in competizione allo stesso tavolo, vince chi ha la prima coppia di carte più alta, se questo non bastasse (in caso di parità), vince chi ha la seconda coppia più alta ed infine (in caso di ulteriore parità) vince chi ha la quinta carta di valore più elevato(kicker).
    Esempio: J♠, J♥, Q♠, Q♦ A♣ vince contro J♣, J♦, Q♥, Q♠ 9♣.
  • Coppia. Qualsiasi combinazione di due carte dello stesso valore. In caso di parità con un'altra coppia, vince quella con la carta più alta al di fuori dalla coppia stessa. Esempio di coppia: 10♠,10♦.
  • Carta più alta (detta anche "carta isolata"). Quando i giocatori non hanno nessuna tra le combinazioni descritte, vince la mano che ha la carta più alta.

Il gioco ha inizio effettuando le due puntate obbligatorie chiamate "Buio" ("small blind") e "Controbuio" ("big blind") – di valore doppio del buio – che vengono effettuate dai giocatori nelle due posizioni subito alla sinistra del dealer.
Una volta piazzati i bui sono distribuite le Pocket Cards (carte personali): ogni giocatore riceverà due carte coperte.
Quando tutti i giocatori hanno ricevuto le loro Pocket Cards viene effettuato il primo giro di puntate. Le puntate iniziano dal giocatore all'immediata sinistra del controbuio e continuano in senso orario attorno al tavolo. Durante questo giro di puntate ogni giocatore può, partendo dalla prima puntata del controbuio, ritirarsi (fold), vedere (call) o rilanciare (raise).
Dopo il primo giro di puntate, vengono poste tre carte scoperte ("flop") al centro del tavolo.
Sono carte comuni che possono essere usate da qualsiasi giocatore per completare la propria mano.
Segue un secondo giro di puntate eseguito con le stesse modalità del primo.
Dopo il secondo giro di puntate viene posta sul tavolo da gioco una quarta carta comune, denominata "turn".
Segue un terzo giro di puntate.
Di nuovo, questo round si svolge come i due che lo hanno preceduto, con una sola eccezione: è possibile rilanciare ("Raise") solo a partire dal livello di puntata più alto del tavolo (cioè il "controbuio").
Alla fine, viene distribuita una quinta ed ultima carta comune, "river".
Questa viene seguita da un quarto ed ultimo giro di puntate. Quest'ultimo giro di puntate è condotto esattamente come il terzo.
Dopo l'ultimo giro di puntate i giocatori possono scoprire le proprie carte ("showdown"), e formare il miglior punteggio possibile utilizzando qualsiasi combinazione di 5 carte fra le 2 pocket cards e le 5 comuni. Il giocatore con la migliore mano vincerà interamente il piatto.
In caso di parità il piatto verrà diviso in parti uguali fra i giocatori con punteggio pari.
Completata la mano il bottone che identifica il dealer viene spostato al primo giocatore alla sua sinistra e inizia il giro successivo.


Le azioni di gioco sono:

  • Fold (Ritirarsi/lasciare) Questa azione consente di ritirarsi dalla mano in corso, perdere quanto puntato in questa e rientrare a quella successiva.
  • Check. Questa azione consente di rimanere in gioco senza puntare, è un'azione possibile solo se nessuno ha ancora puntato in quel round.
  • Vedere ("Call") Questa azione consente di accettare la puntata degli avversari e mettere nel piatto un importo pari all'ultima puntata effettuata al tavolo.
  • Bet (puntare) Significa effettuare una puntata per primo nel giro. La puntata potrà avere dei limiti (minimi e massimi) a seconda del tipo di tavolo.
  • Raise (rilanciare) Questa azione consente di rilanciare, cioè puntare una somma superiore di quella dei giocatori precedenti.
  • All-in. Questa azione consente di puntare l'intero ammontare del proprio stake qualora questo non ecceda l'importo massimo consentito al tavolo.

Gli altri giocatori in funzione della loro disponibilità possono coprire la puntata con l'intero importo del loro stake anche se questo è inferiore alla puntata effettuata.
In questo caso, il piatto verrà suddiviso in principale (quello a cui partecipano tutti) e secondario. Al momento dello showdown, se il giocatore all-in non possiede una mano vincente, tutti e due i piatti saranno aggiudicati alla mano più alta, come di consueto.
Se è invece il giocatore in all-in a vincere allo showdown si aggiudicherà il piatto principale, mentre quello secondario andrà alla seconda mano migliore. Se altri giocatori andranno all-in, verranno creati più piatti secondari, e l'intero ammontare verrà suddiviso a seconda della mano e dell'ordine nel quale i giocatori saranno andati all-in. Se un giocatore non all-in allo showdown possiede la mano vincente, vincerà tutti i piatti.
Se un giocatore all-in avrà la mano migliore, vincerà il piatto o i piatti che sono stati raccolti fino al momento del suo all-in.
Ogni giocatore all-in con una mano vincente potrà solamente vincere il piatto o i piatti formati fino al momento del suo all-in.
Un giro di puntate continua fino a quando tutti i giocatori si saranno ritirati o finché una puntata sarà chiamata da tutti i giocatori, eccetto quello che inizialmente ha piazzato la puntata, senza che venga effettuato alcun rialzo.

Gestione dei malfunzionamenti

Nel caso di sessioni di gioco annullate per motivi tecnici, le puntate effettuate e le vincite conseguite nelle mani disputate prima dell'interruzione vengono considerate regolarmente e le poste vengono riaccreditate sui conti di gioco.
Per quanto riguarda invece la mano interrotta, tutte le puntate effettuate vengono integralmente rimborsate. Inoltre, non appena possibile, viene completato lo svolgimento della mano senza che i giocatori possano effettuare ulteriori puntate girando eventualmente le carte comuni non ancora scoperte e, tra tutti i giocatori attivi, viene decretato il vincitore della mano, cui viene attribuito l'intero ammontare del piatto tranne la quota la lui stesso puntata e già rimborsata.
Nel caso di malfunzionamenti della singola connessione è comunque possibile per il giocatore, solo nei tavoli in cui è previsto, avvalersi dell'opzione "protezione disconnessione".
Se un giocatore si disconnette per un qualsiasi motivo dal server di gioco dopo aver effettuato almeno una puntata nella mano in corso, il giocatore stesso viene considerato come se fosse "all-in". Questo significa che egli concorre alla vittoria del piatto formatosi fino a quel momento e non è costretto ad aggiungere altri crediti di gioco nel piatto oppure a passare le proprie carte in caso di puntata avversaria.
Per evitare l'abuso di questa opzione i giocatori hanno a disposizione un numero limitato di protezioni in un certo periodo di tempo. E' chiaramente visibile sul client quali sono i tavoli in cui è attiva la "protezione disconnessione" e quante protezioni hanno a disposizione i giocatori.
Le regole per l'attribuzione del montepremi in caso di sessioni di gioco annullate sono riportate nelle regole di gioco disponibili sul sito del concessionario.

Regole di condotta per la prevenzione di comportamenti fraudolenti mediante collusione

Per "Collusione"/"Comportamento collusivo" si intende una situazione in cui due o più giocatori allo stesso tavolo, tentino di acquisire un vantaggio illecito nei confronti di altri giocatori, scambiandosi informazioni sulle proprie carte o altre informazioni sulla propria posizione nel gioco, ovvero adottando qualsiasi altro comportamento di gioco atto a influire sulla e/o a falsare la competizione, durante la medesima sessione di gioco.
Le sanzioni previste per i giocatori che tentino di colludere possono arrivare fino all'espulsione permanente del Cliente dalla sala da poker, fatto salvo in ogni caso il risarcimento del danno subito dal Concessionario.
Il Concessionario non potrà essere considerato responsabile, in nessuna circostanza, delle perdite eventualmente subite in conseguenza dell'attività collusiva, né sarà obbligata a intraprendere, in qualsiasi caso di sospetta collusione, azioni diverse da quelle sopra indicate.
Il Concessionario si riserva, altresì, in determinate circostanze, il diritto di fornire i dati personali del Cliente alle autorità competenti qualora previsto dalla legge o richiesto dalla pubblica amministrazione o da enti di controllo.

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