BASKET

REGOLE GENERALI

  • La squadra vincente è quella che realizza il maggior numero di punti alla fine dell’intera partita.
  • In caso di parità la gara si prolunga di altri 5 minuti (tempo supplementare) e in caso di ulteriore parità si procede ad oltranza con altri tempi supplementari fintanto che una squadra non risulti vincente.
  • In caso in cui la partita venga abbandonata, verrà preso in considerazione il risultato deciso dalla Federazione Competente.
  • In alcune manifestazioni (es. Champions e Europe CUP) che prevedono andata e ritorno, gli incontri possono terminare in parità non essendo previsti sulle gare di andata i tempi supplementari. In questo caso la partita non avrà una squadra vincitrice.

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T/T
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita. Eventuali tempi supplementari sono inclusi.

T/T HAND
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita, tenendo conto dell' handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell'incontro. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dell'incontro compresi eventuali tempi supplementari.
Esempio. Pronostico 1 nell'incontro Avellino-Milano con handicap +5,5 alla squadra di Avellino; se il match termina con la vittoria della squadra di casa con uno scarto superiore ai 5 punti, come riportato in alcuni esempi in tabella, la scommessa è vincente:

Risultato Finale Risultato Finale con handicap +5,5
Avellino 82 - Milano 72 Avellino 82 Milano 77.5
Avellino 77 - Milano 71 Avellino 77 - Milano 76.5
Avellino 100 - Milano 92 Avellino 100 - Milano 97.5

Esempio. Pronostico 1 nell'incontro Reggiana - Caserta con handicap -5,5 alla squadra di Caserta; se la partita termina con la vittoria della squadra fuori casa con scarto inferiore ai 5 punti o con la vittoria della squadra di casa come indicato in tabella, la schedina è vincente:

Risultato Finale Risultato Finale -5,5
Reggiana 77 - Caserta 80 Reggiana 77 - Caserta 74.5
Reggiana 84 - Caserta 88 Reggiana 84 - Caserta 82.5
Reggiana 95 - Caserta 93 Reggiana 95 - Caserta 87.5

MARGINE DI VITTORIA 7 ESITI
Si deve pronosticare l'intervallo dello scarto di punti che ci sarà fra le due squadre al termine di eventuali tempi supplementari.

MARGINE DI VITTORIA 12 ESITI
Si scommette sul margine con il quale una delle due squadre batte l'altra, scegliendo fra 6 fasce predefinite offerte per ciascuna squadra.

1X2*
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita con più di 5 punti di scarto. Il segno X indica uno scarto punti tra le due squadre compreso tra 0 e 5. Eventuali Supplementari Inclusi.

*nelle scommesse LIVE, il risultato valido ai fini delle scommesse è ottenuto escludendo eventuali tempi supplementari.

MARCATORE 1X2
 Si deve pronosticare chi tra due giocatori, per un determinato incontro, ottiene un maggior numero di punti. Con il segno X si pronostica la parità di punteggio tra i due giocatori proposti. Se uno dei due giocatori o entrambi non scendono sul parquet di gioco (mancata entrata in campo) la scommessa va a rimborso.

PARI/DISPARI – 1°-2°-3°-4° QUARTO
Si deve pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

1T/FINALE
Si deve pronosticare l'esito del primo tempo e il risultato finale. Sono esclusi eventuali tempi supplementari.

1X2 HAND
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita al termine dei tempi regolamentari considerato l'handicap.

1X2 tempi regolam.
Si deve pronosticare il risultato al termine dell'incontro. Sono esclusi eventuali tempi supplementari.

1X2 – QUARTO (2.5 PTI)
Si deve pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

1X2 – QUARTO (SENZA MARGINI)
Si deve pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con il segno X il pareggio (stesso numero di punti). In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

1X2 1T (SENZA MARGINE)
Si deve pronosticare il risultato al termine del primo tempo (1° e 2° quarto).

1X2 2T (SENZA MARGINE)
Si deve pronosticare il risultato al termine del solo secondo tempo (3° e 4° quarto).

MIGLIORE GRUPPO
Si deve pronosticare quale squadra sarà la migliore in un determinato gruppo.

MIGLIORE GRUPPO NCAA
Si deve pronosticare quale squadra sarà la migliore. In caso di parità tra più squadre sarà considerata vincente la squadra che avrà ottenuto più vittorie in regular (http://i.turner.ncaa.com). In caso di ulteriore parità in stagione si vedrà il ranking assegnato nel bracket.

MIGLIOR MARCATORE MANIF.
Si deve pronosticare quale sarà il miglior marcatore della manifestazione.

MIGLIOR MARCATORE PARTITA
Si deve pronosticare il miglior marcatore della partita.


PARI/DISPARI (INCL. SUPPL.)
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati al termine di una partita sarà un numero pari o dispari. Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

PARI/DISPARI QUARTO
Si deve pronosticare se la somma dei punteggi delle due squadre per un determinato quarto di gioco sia un numero pari o dispari. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.

PARI/DISPARI 1T
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati al termine del Primo Tempo (1° e 2° quarto) sarà un numero pari o dispari.

PARI/DISPARI 2T
Si deve pronosticare se la somma dei punti segnati al termine del solo Secondo Tempo (3° e 4° quarto) sarà un numero pari o dispari.

PRIMO MARCATORE
Si deve pronosticare chi tra quelli presenti nella lista fa il primo canestro. Se il giocatore non scende in campo la scommessa è considerata perdente. Nella lista è previsto anche ALTRO.

PRIMO PUNTO
Si deve pronosticare quale squadra segnerà il primo punto nel match (qualsiasi canestro, tiri liberi inclusi).

QUARTO CON PUNT. PIU' ALTO
Si deve pronosticare quale quarto avrà il punteggio più alto. Nel caso in cui più di un quarto avrà il punteggio più alto uguale l'esito vincente sarà "NESSUNO".

QUARTO 1X2 (senza margine)
Si deve pronosticare il risultato al termine del (X) Quarto.

RISULTATO ESATTO SERIE 2/3
Si deve pronosticare con quale risultato sarà decretata la squadra qualificata al turno successivo / vincente della manifestazione oggetto di scommessa.

RISULTATO ESATTO SERIE 3/5
Si deve pronosticare con quale risultato sarà decretata la squadra qualificata al turno successivo / vincente della manifestazione oggetto di scommessa.

RISULTATO ESATTO SERIE 4/7
Si deve pronosticare con quale risultato sarà decretata la squadra qualificata al turno successivo / vincente della manifestazione oggetto di scommessa.

SQ. ACCEDE AI PLAYOFF
Si deve pronosticare se la squadra indicata nella descrizione della scommessa si qualificherà (esito si) o meno ( esito no) ai playoff della manifestazione.

TEMPI SUPPLEMENTARI
Si deve pronosticare se la partita andrà ai tempi supplementari.

T/T + U/O (incl. suppl.)
Si deve pronosticare se il punteggio finale sia inferiore o superiore ad una certa soglia e quale delle due squadre vince l'incontro. Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

T/T HAND 1T
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il primo tempo, tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del primo tempo.

T/T HAND 2T
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il secondo tempo, tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del secondo tempo. Sono esclusi eventuali tempi supplementari

T/T HAND QUARTO
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il quarto (X), tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del quarto.

TOTALE PUNTI
Si deve pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (UNDER), superiore (OVER) o uguale (ESATTAMENTE) a un determinato valore.

U/O (INCL. SUPPL.)
Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa. Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

U/O 1T
Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del primo tempo (1° e 2 quarto) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

U/O 2T
Si deve pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine del secondo tempo (3° e 4° quarto) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

U/O ASSIST GIOCATORE
Si deve pronosticare se il numero totale di assist realizzati dallo specifico giocatore sarà inferiore o superiore a un determinato valore. Sono compresi eventuali tempi supplementari. La scommesse vengono rimborsate, se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo.

U/O CASA (INCL. SUPPL.)
Si deve pronosticare se la somma dei punti della squadra CASA al termine della partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa. Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

U/O OSPITE (INCL. SUPPL.)
Si deve pronosticare se la somma dei punti della squadra OSPITE al termine della partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa. Sono inclusi eventuali tempi supplementari.

U/O PALLE PERSE
Si deve pronosticare quante palle perse avrà il giocatore durante l'incontro. Sono inclusi i tempi supplementari.

U/O PALLE RUBATE
Si deve pronosticare quante palle rubate avrà il giocatore durante l'incontro. Sono inclusi i tempi supplementari.

U/O PARTITE VINTE DALLA SQ. IN STAGIONE
Si deve pronosticare se il numero di partite vinte dalla squadra in stagione sarà inferiore o superiore a un determinato valore. Sono compresi eventuali tempi supplementari.

U/O PUNTI GIOCATORE
Si deve pronosticare se il punteggio del giocatore sarà inferiore o superiore a un determinato valore. Sono compresi eventuali tempi supplementari. La scommesse vengono rimborsate, se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo.

U/O QUARTO
Si deve pronosticare se la somma dei punti al termine del (X) quarto sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

U/O RIMBALZI GIOCATORE
Si deve pronosticare se il numero totale rimbalzi realizzati dallo specifico giocatore sarà inferiore o superiore a un determinato valore. Sono compresi eventuali tempi supplementari. La scommesse vengono rimborsate, se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo.

U/O STOPPATE
Si deve pronosticare quante stoppate farà il giocatore durante l'incontro. Sono inclusi i tempi supplementari.

U/O TIRI DA 3 SEGNATI GIOCATORE
Si deve pronosticare se il numero di tiri da 3 segnati dallo specifico giocatore sarà inferiore o superiore a un determinato valore. Sono compresi eventuali tempi supplementari. La scommesse vengono rimborsate, se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo.

ULTIMO MARCATORE
Si deve pronosticare chi tra quelli presenti nella lista fa l'ultimo canestro. Sono compresi anche i tempi supplementari. Se il giocatore non scende in campo la scommessa è considerata perdente. Nella lista è previsto anche ALTRO.

ULTIMO PUNTO
Si deve pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo punto nel match (qualsiasi canestro, tiri liberi inclusi) sono inclusi eventuali overtime.

VINCENTE SENZA
Si deve pronosticare il "vincente" escludendo dalla lista la squadra X. È prevista la voce ALTRO che comprende tutte le squadre non presenti nella lista ad esclusione della squadra X. Si fa riferimento alla classifica ufficiale. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.

VINCENTE MATCH + ULTIMO PUNTO
Si deve pronosticare quale squadra vincerà il match e quale segnerà l'ultimo punto nel match (qualsiasi canestro, tiri liberi inclusi) inclusi eventuali overtime.

MULTIPLUS

VINCONO TUTTI
Si deve pronosticare se le squadre indicate nell'avvenimento vinceranno tutte (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle prima partita utile. Quindi, con il Segno NO, si pronostica che almeno una squadra perda la partita di riferimento. Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.

* scommesse che fanno riferimento al palinsesto complementare Eurobet

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