Calcio

REGOLE GENERALI

  • Partite annullate: le scommesse saranno rimborsate se l’avvenimento viene Rinviato/Cancellato e non si disputerà entro le 23.59 (ora italiana) del terzo giorno successivo alla data originale (si fa riferimento al D.M 111).
  • Partite interrotte/sospese se l’avvenimento non viene ripreso e concluso entro il terzo giorno successivo alla data originale, si procede invece alla normale refertazione delle scommesse il cui risultato è maturato sul campo (si fa riferimento al D.M 111) mentre le scommesse non definite saranno da considerare a rimborso; Attenzione! i regolamenti di alcune leghe prevedono la ripresa della gara in caso di interruzione a partire dal momento della sospensione (e dallo stesso risultato), mentre altre leghe impongono il replay della gara dal 1’ e dal punteggio di 0-0 In ogni caso, la refertazione terrà conto del risultato finale della partita comunicato dalla lega ufficiale. Se l’arbitro fischia regolarmente la fine dell’incontro prima che i 90 minuti di gioco siano effettivamente trascorsi, il risultato finale verrà considerato valido;
  • Parità. Nel caso di parità negli esiti oggetto della scommessa, se non contemplato come esito pronosticabile, e se non diversamente stabilito nella guida “Regole Sport” di Eurobet, che riporta la nota tecnica della scommessa, la quota per la scommessa del singolo avvenimento, è determinata della divisione della quota per il numero di esiti risultati in parità. Tale quota non potrà essere mai inferiore a 1,00.
  • Tutte le scommesse sul calcio sono sempre riferite a gare “standard” da 90 minuti di gioco più recupero. Per gli incontri non conformi, giocati ad esempio sulla durata di 80 minuti (oppure 45’, come triangolari), viene apposta la dicitura apposita (es. 80 min.). In caso di mancata comunicazione della specifica (es. 80 min.) le relative scommesse saranno rimborsate.
  • Campo neutro (n): La dicitura (n) presente nella descrizione dell’avvenimento, sta ad indicare che la gara oggetto di scommessa si disputa in campo neutro; le scommesse saranno ritenute valide anche in caso di mancata o errata comunicazione sul nostro sito in relazione al campo in cui viene disputata la partita.
  • Giovanili (Y): La dicitura (Y) presente nella descrizione delle squadre che compongono l’avvenimento, sta ad indicare che la squadra oggetto di scommessa fa parte della categoria “Giovanili”, che comprende la fascia U19,U20 e U21. Le scommesse saranno ritenute valide anche in caso di mancata comunicazione della detta categoria.
  • Femminile (F): La dicitura (F) indica la categoria femminile. Le scommesse saranno ritenute valide anche in caso di mancata comunicazione della detta categoria.
  • Riserve (RES, B e II): vengono così indicati i campionati delle squadre riserva. Le scommesse saranno ritenute valide anche in caso di mancata comunicazione della detta categoria. Esempio: 1) Russia Football National League: Yenisey Krasnoyarsk – Spartak II; 2) Spagna La Liga 2: Barcellona B Huesca 3) Inghilterra Premier League 2: Chelsea Res – Sunderland Res.

 


1X2 FALLI COMMESSI

Si deve pronosticare, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 FALLI COMMESSI GIOCATORI
Si deve pronosticare chi tra i due calciatori indicati commetterà il maggior numero di falli durante l’incontro. Sono compresi eventuali tempi supplementari. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se uno dei due calciatori indicati non scende in campo, le scommesse accettate andranno a rimborso.

1X2 FUORIGIOCO
Si deve pronosticare, quale delle due squadre subirà il maggior numero di fuorigioco nei tempi regolamentari dell’incontro.

1X2 KM PERCORSI 
Si deve pronosticare quale squadra risulterà vincitrice della classifica “km percorsi” nella partita oggetto di scommessa. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ ente organizzatore della manifestazione. Ai fini della refertazione si tiene conto fino alla terza cifra decimale.

1X2 TIRI TOTALI
Si deve pronosticare quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri totali nell'incontro. Sono inclusi eventuali tempi supplementari. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento. Per tiri totali si intende il totale dei “tiri in porta” e dei  “tiri fuori” e eventuali “tiri respinti” se presi in considerazione dalla manifestazione di riferimento ( es. Uefa e Mondiali)

1X2 HAND ANGOLI

Si deve pronosticare quale squadra avrà battuto più calci d'angolo, tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari.

ALMENO UN PALO/TRAVERSA NEL MATCH (LEGNO)

Bisogna pronosticare se nel corso della partita ci sarà un palo/ traversa (esito SI) o meno (esito NO). La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione

ACCOPPIATA PRIMA/ULTIMA GIRONE
Si devono pronosticare le due squadre che si classificheranno nel proprio Gruppo rispettivamente Prima e Ultima. È previsto "ALTRO che comprende le combinazioni non indicate.

ALLENATORE SQ. X DATA Y
Si deve pronosticare se l'ALLENATORE x, alla data specificata nella descrizione dell'avvenimento, risulterà essere (esito SI) o meno (esito NO) in carica nel ruolo di allenatore per la squadra di riferimento.

Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.

AMMONITO?
La scommessa consiste nell'individuare, al termine della partita (inclusi eventuali tempi supplementari), se il giocatore indicato nella descrizione è stato ammonito (cartellini gialli). La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

AMMONIZIONI - 1X2
La scommessa consiste nell'individuare, al termine della partita (inclusi eventuali tempi supplementari e recuperi), quale squadra ha registrato il maggior numero di ammonizioni (cartellini gialli), nella classica forma 1X2. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. In assenza di tali dati ufficiali, le scommesse sono rimborsate.

ARBITRO DESIGNATO
Si deve pronosticare quale arbitro tra quelli indicati dirigerà l'incontro. E' presente l'esito altro. Se l’arbitro presente nella lista non fischierà il calcio di inizio della finale della manifestazione le scommesse accettate su di lui saranno considerate perdenti. Si procederà al rimborso in caso di avvenimento non disputato o definitivamente interrotto qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, faranno fede i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR ( VAR)
Si deve pronosticare se, nell'incontro di riferimento, sarà consultato (Si) o meno (No) il VAR ("Video Assistant Referee") da parte del direttore di gara. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo ("on field review"); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare ("silent check"); la scommessa è considerata perdente nel caso di "silent check", quando l'arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa sono considerati soli i tempi regolamentari. Esempio: Mondiali (2018). . Arbitro consulta monitor VAR (S/N). https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/ Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e conferma il rigore assegnato. Esito Si: direttore di gara consulta il monitor a bordo campo e annulla il goal assegnato. Esito No: goal annullato tramite silent check. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

AVVERSARIO PROSSIMO TURNO
Si deve pronosticare quale squadra, tra quelle proposte, affronterà nella fase indicata nella descrizione dell'avvenimento, la squadra oggetto di scommessa. È previsto "ALTRO che comprende le combinazioni non indicate.

BOMBERCAST
Si deve pronosticare quale giocatore segna + il modo in cui il goal viene segnato (tiro, colpo di testa, punizione e rigore).
Ai fini delle scommessa valgono i tempi regolamentari, incluso il recupero mentre sono esclusi eventuali supplementari e tiri di rigore. Se il  giocatore presente nella lista non prende parte all’incontro, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti. È previsto l’esito ALTRO che comprende: (altro giocatore, nessun goal e autorete).
 
CALCIOMERCATO
La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore, al momento della chiusura della sessione estiva del Calcio Mercato, giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato precedente. La certificazione sarà effettuata da AAMS solo al termine della sessione estiva del Calcio Mercato.
 
CALCIO DI INIZIO
La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d'inizio di un determinato avvenimento.
 
CAMBIA SQUADRA
Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella scommessa cambierà squadra entro la data xx ( esito si) o meno (esito no).
 
CAMBIA SQUADRA ALLENATORE
Si deve pronosticare se l'allenatore indicato nella scommessa cambierà squadra entro la data xx ( esito si) o meno (esito no). Ai fini della determinazione dell'esito vicente, l'allenatore deve sedere su un'altra panchna.
 
 
CAMPIONE D'INVERNO
Bisogna pronosticare quale Squadra a metà campionato sarà prima in classifica.
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale del campionato di Serie A.
È compresa anche la voce ALTRO che comprende, le squadre non presenti nella lista.

CAPOCANNONIERE
Si deve pronosticare quale tra i calciatori indicati nella lista avrà segnato il maggior numero di goal al termine della manifestazione indicata. Dal calcolo dei goal sono esclusi quelli fatti in eventuali play off e spareggi.
Ai fini della certificazione dell'esito vincente, farà fede la classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione, secondo le proprie regole, che possono essere differenti da torneo a torneo. Farà fede quanto riportato dal sito ufficiale della manifestazione. Qualora più calciatori totalizzino lo stesso numero di reti e l'ente organizzatore attribuirà a più calciatori la prima posizione o il titolo di capocannoniere, si procederà al calcolo quota secondo regola ADM che fa riferimento al DM 111.
 
CAPOCANNONIERE SENZA X
Si deve pronosticare quale calciatore (senza considerare quello presente nella descrizione)  avrà segnato il maggior numero di goal al termine della manifestazione indicata. Dal calcolo dei goal sono esclusi quelli fatti in eventuali play off e spareggi.
Ai fini della certificazione dell'esito vincente, farà fede la classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione, secondo le proprie regole, che possono essere differenti da torneo a torneo. Farà fede quanto riportato dal sito ufficiale della manifestazione. Qualora più calciatori totalizzino lo stesso numero di reti e l'ente organizzatore attribuirà a più calciatori la prima posizione o il titolo di capocannoniere, si procederà al calcolo quota secondo regola ADM che fa riferimento al DM 111.
 
CHI SEGNA
Si deve pronosticare chi segna, scegliendo tra gli esiti presenti nella lista.
La scommessa comprende i 90 minuti + tempi di recupero.
In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.

CHI SEGNA PRIMO TEMPO

Si deve pronosticare chi segna nel 1°TEMPO.

Esiti possibili: TEAM 1; TEAM 2; ENTRAMBE; NESSUNA.

 
CHI SEGNERÀ NELL’INCONTRO

Si deve pronosticare se nell’incontro segnerà solamente la squadra di casa (SOLO CASA), solamente la squadra ospite (SOLO OSPITE), entrambe le squadre (ENTRAMBE) o nessuna delle due (NESSUN GOAL). Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari.

CI SARÀ UN ASSIST SI/NO
Bisogna pronosticare se ci sarà l'assist del giocatore X (esito SI) o meno (esito NO).
L'assist è per definizione l'ultimo passaggio prima del gol, chi ha passato la palla all'autore del gol. La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

CI SARÀ UN GOL DA OLTRE METÀ CAMPO SI/NO
Bisogna pronosticare se nel corso della partita sarà fatto un goal calciando la palla dalla propria metà campo ( compresa la riga di metà campo) (esito SI) o meno (esito NO). La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

CI SARÀ UN GOL DIRETTAMENTE DA CALCIO D'ANGOLO SI/NO
Bisogna pronosticare se nel corso della partita viene segnato un goal direttamente da calcio d'angolo (esito si) o meno (esito no). La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.

CONFEDERAZIONE DEL VINCENTE
Si deve pronosticare a quale confederazione appartiene la squadra che vincerà il torneo.

COMBINAZIONE GOAL/NOGOAL
La scommessa consiste nel pronosticare, secondo le regole della scommessa GOAL/NOGOAL, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul GOAL/NOGOAL 1° tempo e GOAL/NOGOAL 2° tempo.

DOPPIA CHANCE
Si ha la possibilità di pronosticare due risultati dei tre possibili con una quota unica, al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero)
  • doppia chance in (1X): si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o un pareggio.
  • doppia chance out (X2): si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra fuori casa o un pareggio.
  • doppia chance in/out (12): si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o per quella fuori casa.
DOPPIA CHANCE IN – SUPPLEMENTARI 
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole
della scommessa DOPPIA CHANCE IN. Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.
DOPPIA CHANCE OUT – SUPPLEMENTARI 
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole
della scommessa DOPPIA CHANCE OUT. Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.
DOPPIA CHANCE IN/OUT – SUPPLEMENTARI 
La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole
della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT. Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.
DOPPIA CHANCE 1° TEMPO
Viene riproposta la struttura della doppia chance 1X2 relativa al solo primo tempo.
DOPPIA CHANCE 2° TEMPO
Viene riproposta la struttura della doppia chance 1X2 relativa al solo secondo tempo.
DOPPIA VAR
Si deve pronosticare se sarà consultato (Si) o meno (No) il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara sia nel primo che nel secondo tempo dell’incontro di riferimento. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del VAR tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”); la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
DOPPIETTA NELL'INCONTRO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà due o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari.
ENTRAMBE ALMENO 2 GOAL
Si deve pronosticare se verranno segnati almeno 2 gol da entrambe le  durante la partita (GG); altrimenti l'esito vincente sarà NG. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
ENTRAMBI ESPULSI SI/NO
Si deve pronosticare se nel corso della partita verrà comminata almeno un'espulsione (cartellino rosso) nei tempi regolamentari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina: vengono quindi escluse eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono inoltre escluse eventuali espulsioni comminate dopo il fischio finale della partita
ESITO 1X2 AL MINUTO (10')
Bisogna pronosticare il risultato relativo al periodo di 10 minuti indicato nella scommessa.
Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], o Pareggio o [Squadra2]
ESITO 1X2 FINALE
Si deve pronosticare il risultato finale della partita, al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero) tra:
Vittoria in casa (1); Pareggio (X); Vittoria fuori casa (2)
ESITO 1X2 HANDICAP
Si deve pronosticare quale squadra vincerà la partita al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero) considerato l'handicap proposto. L'esito della scommessa si ottiene sommando l'handicap al risultato finale della squadra non favorita.
ESITO 1X2 HANDICAP 1° TEMPO
Si deve pronosticare l'esito al primo tempo dell'incontro tenendo conto dell'handicap assegnato ad una delle due squadre. Ai fini della scommessa, valgono i primi 45 minuti incluso eventuale recupero.
ESITO 1X2 TEMPI SUPPLEMENTARI
Si deve pronosticare quale sarà l'esito dei soli tempi supplementari, tenendo conto delle sole reti segnate durante lo svolgimento degli eventuali tempi supplementari dalle due squadre.
ESITO 1X2 PRIMO TEMPO
Si deve pronosticare il risultato al termine del primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero), nella classica forma 1 (Vittoria in casa) X (Pareggio) 2 (Vittoria in trasferta).
ESITO 1X2 PRIMO TEMPO EXTRA TIME
La scommessa è relativa ai tempi supplementari dopo che i tempi regolamentari + l’ eventuale recupero sono finiti.
ESITO PRIMO TEMPO/FINALE
Si deve pronosticare l'esito del primo tempo combinato con l'esito finale della partita. Nove gli esiti possibili.
ESITO 1X2 SECONDO TEMPO 
Si deve pronosticare quale sarà l'esito del SOLO secondo tempo tenendo conto dei goal segnati solo durante lo svolgimento della seconda metà dell'incontro.
ESONERATO SI/NO
Si deve pronosticare se l'allenatore indicato nella scommessa sarà esonerato o lascerà l'incarico, dimettendosi dal club ( ESITO SI) o Meno ( ESITO NO).
ESPULSIONE SI/NO
Si deve pronosticare se nel corso della partita verrà comminata almeno un'espulsione (cartellino rosso) nei tempi regolamentari. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina: vengono quindi escluse eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono inoltre escluse eventuali espulsioni comminate dopo il fischio finale della partita. Se il calciatore indicato scende in campo (anche per un periodo temporale brevissimo) le scommesse vengono considerate valide; viceversa è previsto il rimborso (quota 1,00 per singole/multiple).
ESPULSIONE SI/NO 1T
Si deve pronosticare se nel primo TEMPO ci sarà un'espulsione. La scommessa è riferita soltanto ai giocatori in campo ed in panchina: vengono quindi escluse eventuali espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico. Sono inoltre escluse eventuali espulsioni comminate dopo il fischio finale del primo tempo.
ESPULSIONE SQUADRA CASA
Si deve pronosticare se almeno un giocatore della squadra in casa sarà espulso durante i tempi regolamentari.
ESPULSIONE SQUADRA OSPITE
Si deve pronosticare se almeno un giocatore della squadra ospite sarà espulso durante i tempi regolamentari
ESPULSIONE SQUADRA CASA 1T
Si deve pronosticare se almeno un giocatore della squadra in casa sarà espulso nel PRIMO TEMPO.
ESPULSIONE SQUADRA OSPITE 1T
Si deve pronosticare se almeno un giocatore della squadra OSPITE sarà espulso nel PRIMO TEMPO.
GOAL DA 1 a 5 
La scommessa consiste nel pronosticare il minuto in cui verrà segnato il goal X dell’incontro.
La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti e un evento per l'esito Nessun goal.
GOAL NEI MIN. 0-10 
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.
GOAL NEI MIN. 0-15 
Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 15 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
GOAL NEI MIN. 0-30 

Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 30 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.

GOAL NEI MIN. 0-60
Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 60 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
GOAL NEI MIN. 0-75
Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va da inizio partita al 75 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
GOAL NEI MIN. 16-30 
Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 16 esimo minuto al 30 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 30:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
GOAL NEI MIN. 31-HT 
Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 31 esimo minuto alla fine del 1° Tempo. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
GOAL NEI MIN. 46-60
Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va dal 46 esimo minuto al 60 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 60:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
GOAL NEI MIN. 61-75 
Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va  dal 61 esimo minuto al 75 esimo minuto. Un gol segnato dal minuto 75:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
GOAL NEI MIN. 76-FT 
Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un gol da una delle due squadre nella fascia temporale che va  dal 76 esimo minuto a fine partita. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
FALLI COMMESSI
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra commetterà il maggior numero di falli nella manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
FASE ELIMINAZIONE
Si deve pronosticare a quale fase di una competizione verrà eliminata la squadra x.
FINALISTA SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra indicata nella descrizione della scommessa arriverà (esito SI) o meno (esito NO) in finale.
GIRONE DEL VINCENTE MANIF.
Si deve pronosticare a quale girone appartiene la squadra che vincerà il torneo.
GOAL/NOGOAL
Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno almeno un goal a testa al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero):
Goal (G):Entrambe le squadre segnano almeno un goal (es. 1-1, 1-2, 1-3). No Goal (NG): Almeno una delle due squadre non segna alcun goal (0-0, 1-0, 2-0).
GOAL/NO GOAL 1° TEMPO
La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del primo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro.
GOAL/NO GOAL 2° TEMPO
La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del secondo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro.
GOAL DA FUORI AREA SI/NO (GOAL DA FUORI)
Si deve pronosticare se, nel corso della partita esclusi i tempi supplementari, ci sarà un gol da fuori area (ESITO SI) o meno ( ESITO NO). Si specifica che il gol dovrà essere effettuato calciando da fuori area (riga dell’area di rigore esclusa). La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa al D.M 111.

GOAL MINUTI DI RECUPERO (GOAL DOPO 90°)

Si deve pronosticare se, ci sarà almeno un goal nei minuti di recupero del secondo tempo dell’incontro (ESITO SI) o meno ( ESITO NO). Per minuti di recupero del secondo tempo si intende il range temporale che va dal minuto 90:01 al triplice fischio finale dell’arbitro. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa al D.M 111.

INCONTRO AI CALCI DI RIGORE SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.
INCONTRO AI TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di una partita, si disputeranno i tempi supplementari.
LA PRIMA SQUADRA A BATTERE X 
Si deve pronosticare la prima squadra che batterà X tra quelli presenti nella lista proposta.
Negli esiti della scommessa è presente la voce NESSUNA SQUADRA che equivale all’esito Nessuna Squadra tra quelle presenti nella lista batte X.
MATCH SENZA MARCATORE 1X2
Si deve pronosticare l'esito sottraendo al risultato finale i gol del giocatore indicato (titolare), al termine dei tempi regolamentari esclusi supplementari.

Esito 1: La squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà almeno un gol in più rispetto alla squadra avversaria - sottraendo eventuali Gol del giocatore indicato.

Esito X: La partita terminerà 0-0 o la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero gol pari alla squadra avversaria - sottraendo eventuali Gol del giocatore indicato.

Esito 2: la squadra di appartenenza del GIOCATORE indicato (TITOLARE) segnerà un numero di gol inferiore alla squadra avversaria - sottraendo eventuali Gol del giocatore indicato.

MARCATORE 1X2

Si deve pronosticare chi tra i due giocatori proposti ha realizzato, al termine di una determinata manifestazione, il maggior numero di gol, nella classica forma 1X2
La refertazione avverà in base alla classifica dei marcatori, reperibile sul sito ufficiale della manifestazione; la validità della scommessa è subordinata alla presenza di entrambi i giocatori nelle liste ufficiali di ciascuna squadra partecipante alla data della prima partita in calendario della stessa. Per presenza si intende l'inclusione nella lista dei giocatori partecipanti alla manifestazione al momento sopra descritta, anche se gli stessi giocatori non avranno disputato incontri.
MARCATORE GOAL 
Bisogna pronosticare chi sarà il giocatore, presente in una lista predeterminata, a segnare il prossimo goal nei tempi regolamentari. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti: 
Autorete: sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista; 
Altro: qualsiasi calciatore non presente nella lista. Se un calciatore presente nella lista non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti.
Nessun goal.
MARCATORE GOAL EXTRA TIME (DA 1 A 3) 
Bisogna pronosticare chi sarà il giocatore, all'interno di una lista predefinita, a segnare il prossimo goal negli extra time. Nella lista oltre ai nomi dei calciatori, vengono forniti i seguenti esiti: 
Nessun goal: ovvero il risultato sarà di 0-0; 
Autorete: sarà certificato autorete anche se il calciatore è presente nella lista; 
Altro: comprende qualsiasi calciatore non presente nella lista. Se un calciatore presente nella lista non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti.
MARCATORE SI/NO
Si deve pronosticare se un calciatore (Anytime*) nel corso della partita segnerà (SI) o meno (NO) un gol durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari dell'incontro (rigori di spareggio esclusi).
Se il calciatore indicato scende in campo (anche per un periodo temporale brevissimo) le scommesse vengono considerate valide; viceversa è previsto il rimborso (quota 1,00 per singole/multiple).
*Giocatore che segna in qualsiasi momento nel corso della partita: 90+recupero+ supplementari.
MARCATORE SI/NO PRIMO TEMPO
Si deve pronosticare se il giocatore segna almeno una rete nel primo tempo dell'incontro. Ai fini della scommessa viene considerato solo il PRIMO tempo dell'incontro (45 min + recupero). Se il giocatore selezionato non prende parte al primo tempo della partita, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
MARCATORE SI/NO 15 MINUTI
La scommessa consiste nel pronosticare se un determinato giocatore nella partita di riferimento realizzi o meno un gol nei primi 15 minuti dell'incontro (00:01-14:59). Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei primi 15 minuti, le scommesse piazzate su di esso saranno rimborsate.
MARGINE VITTORIA 4 ESITI
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell'incontro, tra gli esiti 0 / 1 / 2 / >2.
MARGINE VITTORIA 10 ESITI
La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l'altra, scegliendo fra i 10 esiti predefiniti. Gli esiti possibili sono: Team 1 con 1 Goal di scarto, Team 2 con 1 Goal di scarto, Team 1 con 2 Goal di scarto, Team 2 con 2 Goal di scarto, Team 1 con 3 Goal di scarto, Team 2 con 3 Goal di scarto, Team 1 con > 3 Goal di scarto, Team 2 con > 3 Goal di scarto, Pareggio con Goal, Nessun Goal.
METODO DEL GOAL (1 a 7)
Si deve pronosticare in quale modo viene segnato il goal (X) dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: Calcio di punizione, Rigore, Autogoal, Colpo di testa, Tiro e Nessun goal.
MIGLIOR ATTACCO
Bisogna pronosticare quale squadra segnerà più goal in campionato. 
In caso di arrivo in parità di 2 o più squadre, sarà ritenuta vincente la squadra meglio classificata.
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale di Serie A.
È compresa anche la voce ALTRO che comprende, le squadre non presenti nella lista.
MIGLIORE CITTA'
Si deve pronosticare la città che otterrà il maggior numero di punti al termine del campionato. In caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dal D.L. 111 del regolamento scommesse.
MIGLIOR DEL GRUPPO
Bisogna pronosticare quale sarà la squadra vincente tra quelle proposte nel gruppo. In caso di eventuale parità si fa riferimento a quanto previsto dal D.L. 111 del regolamento scommesse.
MIGLIOR DIFESA
Bisogna pronosticare quale squadra subirà meno goal in campionato.
In caso di arrivo in parità di 2 o più squadre, sarà ritenuta vincente la squadra meglio classificata.
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale di Serie A.
È compresa anche la voce ALTRO che comprende, le squadre non presenti nella lista.
MIGLIOR GIOCATORE COMPETIZIONE
Si deve pronosticare quale giocatore tra quelli presenti nella lista verrà premiato come miglior giocatore della competizione.
MIGLIOR MARCATORE SQUADRA
Si deve pronosticare quale giocatore segna più gol nella squadra x.
In caso di pari merito si fa riferimento alla classifica generale diramata dalle organizzazioni a cui la manifestazione fa riferimento. 
In caso di ulteriore ex aequo, sarà vincente la scommessa relativa al giocatore con il minor numero di minuti giocati nella manifestazione di riferimento. In caso di ulteriore ex aequo la scommessa andrà a rimborso.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore.
MINUTI DI RECUPERO 1T
Si deve pronosticare quanti saranno i minuti di recupero nel primo tempo.
La scommessa fa riferimento ai minuti esposti sul tabellone del quarto uomo.

MINUTI DI RECUPERO 2T
Si deve pronosticare quanti saranno i minuti di recupero nel secondo tempo.
La scommessa fa riferimento ai minuti esposti sul tabellone del quarto uomo.

MINUTO DEL PRIMO GOAL
Si deve pronosticare in quale intervallo sarà segnato il PRIMO GOAL del match. Hai fini della scommessa si tiene conto dei soli tempi regolamentari.
MINUTO DELL'ULTIMO GOAL
La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle sette fasce di minuti sotto riportate verrà realizzata l'ultima marcatura:
1 0 - 15
2 16 - 30
3 31 – fine primo tempo
4 46 - 60
5 61 – 75
6 76 – fine partita
7 Nessun goal
MODALITÀ DEL PASSAGGIO TURNO
Si deve pronosticare sia il vincente del passaggio turno sia la fase in cui l'incontro stesso viene determinato.
Esempio: Quarti di finale di Coppa del Mondo - Italia v Germania 
Il cliente scommette su 'Metodo della qualificazione - Italia nei tempi supplementari.
Se l'Italia vince l'incontro ai tempi supplementari, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince l'incontro in qualsiasi altra fase dell'incontro o la Spagna vince l'incontro, la scommessa è perdente.
MODALITÀ DEL PROSSIMO GOAL
Questo mercato consiste nel pronosticare in quale modo viene segnato il [n]° goal dell'incontro. 
Sono previsti 6 possibili esiti: 
1) Calcio di punizione - Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo. 2) Rigore - Il goal deve essere segnato con calcio di rigore e il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore. 3) Autogoal - Il goal deve essere assegnato come autogoal. 4) Colpo di testa - L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa. 5) Tiro - Tutte le altre tipologie di goal non incluse nelle descrizioni precedenti. 6) Nessun goal
MODALITÀ DELLA VITTORIA
La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti è quello verificato al termine di un determinato avvenimento.
Vittoria squadra A ai tempi regolamentari
Vittoria squadra A ai tempi supplementari
Vittoria squadra A ai rigori
Vittoria squadra B ai tempi regolamentari
Vittoria squadra B ai tempi supplementari
Vittoria squadra B ai rigori
MODALITÀ DELLA VITTORIA (6 ESITI)
Si deve pronosticare sia la squadra che vince l’incontro sia la fase in cui l'incontro stesso viene determinato.
Le fasi dell'incontro sono le seguenti: 90 minuti più eventuali minuti di recupero, tempi supplementari e rigori. Sono previsti 6 esiti possibili.

Esempio: Quarti di Coppa del Mondo - Italia - Portogallo

Il cliente scommette es. - Italia nei tempi supplementari'

Se l'Italia vince l'incontro ai tempi supplementari, la scommessa è vincente.

Se l'Italia vince l'incontro in qualsiasi altra fase dell'incontro (regolamentari o rigori) la scommessa è perdente.

MULTIGOL (DA 1 A 11) 
Si deve pronosticare tra quelli proposti nella lista, il numero di goal totali che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero).
MULTIGOL TEAM1
Si deve pronosticare tra quelli proposti nella lista, il numero di goal totali che verranno segnati nella partita dal Team 1 al termine nei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero).
MULTIGOL TEAM2
Si deve pronosticare tra quelli proposti nella lista, il numero di goal totali che verranno segnati nella partita dal Team 2 al termine nei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero).
MULTIGOL 1°TEMPO
Si deve pronosticare tra quelli proposti nella lista, il numero di goal totali che verranno segnati nel primo tempo della partita (45 minuti incluso eventuale recupero).

N GOAL DEL CAPOCANNONIERE
Si deve pronosticare il numero di goal segnati dal capocannoniere del campionato, tra quelli proposti nella lista.

Gli esiti disponibili sono:

N° esito

Descrizione Esito

1

0-8

2

9-13

3

14-18

4

19-23

5

24 +

 

N VITTORIE SQ X CONTRO SQ Y,Z, J…
Si deve pronosticare il numero di vittorie che la squadra X otterrà contro le squadre presenti nella descrizione della scommessa, nella fase della manifestazione, indicata sempre nella descrizione.

NAZIONE DELLA SQ. VINCENTE MANIF.
Si deve pronosticare di quale nazione è la squadra che vince la manifestazione.

NUMERO VITTORIE CONSECUTIVE
Si deve pronosticare il numero massimo di vittorie consecutive ottenute dalla SQUADRA X nella manifestazione di riferimento (tempi supplementari esclusi e rigori di spareggio esclusi).
La scommessa resta valida indipendentemente dal numero di match effettivamente disputati nella manifestazione di riferimento dalla squadra oggetto di scommessa.
Esempio: Esito giocato "FRANCIA 9 vittorie consecutive". La Francia viene eliminata agli ottavi di finale dopo 6 vittorie consecutive. L'esito vincente sarà "6" e tutti gli altri esiti risulteranno perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione.

NUMERO VITTORIE
Si deve pronosticare il numero totale di vittorie della SQUADRA X nella manifestazione di riferimento (tempi supplementari esclusi e rigori di spareggio esclusi).
La scommessa resta valida indipendentemente dal numero di match effettivamente disputati nella manifestazione di riferimento dalla squadra oggetto di scommessa.
Esempio: Esito giocato "Francia 7 vittorie ". La Francia viene eliminata agli ottavi di finale con un totale di 5 vittorie. L'esito vincente sarà "5" e tutti gli altri esiti risulteranno perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione.

PAREGGIO 1T O FINALE
Si deve pronosticare se finirà in pareggio il primo tempo o la partita nei 90 minuti più recupero. Sono esclusi i tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
PARI O DISPARI
Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnati in una partita (al termine dei tempi regolamentari, 90' + eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari (il risultato di 0-0 è considerato pari).
PARI/DISPARI CASA/OSPITE
Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra di casa/ospite sarà un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.
PARI/DISPARI 1° TEMPO
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.
PARI/DISPARI 2° TEMPO
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.
PARZIALE/FINALE
Si deve pronosticare l'esito del I° tempo ed il risultato finale (al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero).
Esempio: Palermo-Roma 1° tempo 0-0 2° tempo 2-0 Esito vincente X/1
PASSAGGIO TURNO
Si deve pronosticare, nell'ambito di una determinata manifestazione, quale delle due squadre passerà il turno in una manifestazione ad eliminazione diretta.
PASSAGGIO TURNO SI/NO
Si deve pronosticare, nell'ambito di una determinata manifestazione, se una squadra accederà (SI) o meno (NO) alla fase successiva.
PORTIERE PARA RIGORE
Si deve pronosticare se il portiere indicato nell'avvenimento parerà (ESITO SI) o meno (ESITO NO) un rigore nel corso della partita (90' + recupero + supplementari).Ai fine della scommessa sono esclusi  i calci di rigore. Se il portiere indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso. Se non si verifica il rigore nella partita, la scommessa è da considerare perdente. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
POSSIBILE FINALE
Si deve pronosticare quale sarà la finale del torneo.
PRIMA A "N" CALCIO D'ANGOLO 
Bisogna pronosticare quale squadra è la prima a battere "n" calci d'angolo nel corso dei tempi regolamentari di un incontro.
Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: 1)SQUADRA 1; 2)SQUADRA 2; 3) Nessuna delle due.
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come un solo angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.
PRIMO AMMONITO 
Si deve pronosticare quale giocatore verrà ammonito per primo nella partita indicata. Sono esclusi tempi supplementari e rigori. Oltre ai nomi dei calciatori, nella lista sono presenti gli esiti: ALTRO = Qualsiasi giocatore non presente nella lista NESSUN AMMONITO = Nessun giocatore ammonito nei tempi regolamentari L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione. In caso di ammonizione simultanea, si considera ammonito per primo il giocatore al quale verrà mostrato il primo cartellino giallo. Se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi in questo caso non è previsto il rimborso della scommessa. Ai fini delle scommesse non sono considerati i cartellini mostrati ai giocatori in panchina, a quelli già sostituiti o dopo il fischio finale, all’ allenatore o allo staff tecnico. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. In caso di partita sospesa o interrotta si fa riferimento al DM 111.
PRIMO GIOCATORE SOSTITUITO
Si deve pronosticare quale giocatore verrà sostituito per primo nella partita indicata. Sono esclusi tempi supplementari e rigori. Oltre ai nomi dei calciatori, nella lista sono presenti gli esiti: ALTRO = Qualsiasi giocatore non presente nella lista NESSUN SOSTITUTO = Nessun giocatore sostituito nei tempi regolamentari.
Se un calciatore presente nella lista pubblicata non scende in campo, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti. In caso di sostituzione multipla, ai fini della determinazione dell’esito vincente, il giocatore deve essere il primo ad uscire dal terreno di gioco. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. In caso di partita sospesa o interrotta si fa riferimento al DM 111.
PRIMO MARCATORE DELLA SQUADRA NELL’INCONTRO
Bisogna individuare il giocatore che segna il primo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari di un incontro, compreso il recupero. Oltre alla lista giocatori, sono presenti i seguenti esiti: Nessun goal, Autorete, Altro.
PRIMO MARCATORE GIORNATA X 
Si deve pronosticare il nome del giocatore che realizzerà il primo goal della giornata di campionato indicata.
Il primo marcatore della giornata è il giocatore che segna nel minor tempo dal calcio di inizio della partita di riferimento, indipendentemente da quando venga giocata. Fa fede il minuto sui tabellini di legacalcio.it.
Oltre alla lista di nomi di calciatori che viene fornita di volta in volta, sono presenti i seguenti esiti:
- nessun gol
- autorete
- altro giocatore
Qualora sia segnata un'autorete da parte di un giocatore inserito nella lista proposta, è comunque certificato l'esito "autorete".
PROMOSSA IN SERIE A SI/NO
Si deve pronosticare se una determinata squadra verrà promossa in Serie A al termine del campionato di Calcio di Serie B e relativi play-off.
PROSSIMA SQUADRA ALLENATORE
Si deve pronosticare quale sarà la prossima squadra allenata dal tecnico indicato, alla data indicata.
Tra gli esiti possibili, oltre alle squadre proposte, anche "Nessuna squadra" e la voce "ALTRO" con cui si intendono tutti gli esiti non espressamente indicati.
Ai fini della determinazione dell’esito vincente, fanno fede i comunicati ufficiali delle società interessate.
PROSSIMA SQUADRA GIOCATORE
Si deve pronosticare quale sarà la prossima squadra dove andrà a giocare il giocatore indicato della descrizione della scommessa. E' previsto ALTRO.
PROSSIMO ALLENATORE SQUADRA
Si deve pronosticare quale sarà la prossima squadra allenata dall'allenatore indicato nella descrizione della scommessa. E' previsto ALTRO che comprende tutte le squadre non indicate nella lista.
PROSSIMO CALCIO D'ANGOLO 
La scommessa consiste nell'individuare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il primo corner successivo all'apertura dell'accettazione delle scommesse.
Con il segno 1 si pronostica che la prima squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno 2 si pronostica che la seconda squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno X si pronostica l'assenza di corner calciati dopo l'apertura delle scommesse. Ai fini della scommessa sono validi i soli tempi regolamentari (90' + eventuale recupero).
Si ribadisce che la scommessa viene certificata sulla base della effettiva battuta del calcio d'angolo e non sulla sua assegnazione.
PODIO IN ORDINE (CAMPIONATO SERIE A)
Si deve pronosticare nel preciso ordine il I, II e III classificato nel campionato di SERIE A. È prevista, la voce Altro che comprende tutte le combinazioni non presenti nella lista. Si fa riferimento alla classifica ufficiale.
PODIO NON IN ORDINE (CAMPIONATO SERIE A)
Si devono pronosticare le 3 squadre che si classificano nei primi 3 posti, nella classifica del campionato di serie A. È prevista, la voce Altro che comprende tutte le combinazioni non presenti nella lista. Si fa riferimento alla classifica ufficiale.
POSSESSO PALLA – 1X2

La scommessa consiste nell'individuare, al termine dei tempi regolamentari, quale squadra ha totalizzato la percentuale più alta del possesso palla, nella classica forma 1X2.

Per la refertazione della scommessa fa fede solamente il dato riportato sul match report (pdf) della lega serie A, ovvero sul sito ufficiale della manifestazione in caso di altra competizione (Es. sito web Uefa.com per la Champions League)

PRIMO MARCATORE
Si deve pronosticare l'autore del primo goal nell'incontro, scegliendo tra la lista proposta, che comprende anche Autorete e Altro (qualunque giocatore non presente nella lista). Ai fini della scommessa valgono SOLO i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi dunque eventuali supplementari e calci di rigore. Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
PRIMO MARCATORE DELLA SQUADRA NELL'INCONTRO
La scommessa consiste nell'individuare il giocatore che segna il primo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari di un incontro, compreso il recupero. Oltre alla lista giocatori proposta da ADM, sono presenti i seguenti esiti: Nessun goal, Autorete, Altro.
PROSSIMA SQUADRA PER L’ALLENATORE Y ALLA DATA XX/XX/XXXX 
Si deve pronosticare la prossima squadra dell’ allenatore indicato nella scommessa, tra quelli presenti nella lista proposta.
La data di chiusura è quello indicato nella scommessa. 
Negli esiti della scommessa è presente la voce NESSUNA che equivale all’esito Nessuna Squadra cambierà allenatore e ALTRO.
Per la refertazione della scommessa, farà fede il comunicato ufficiale della squadra. 
PROSSIMA SQUADRA DEL GIOCATORE Y ALLA DATA XX/XX/XXXX 
Si deve pronosticare la prossima squadra del calciatore indicato nella scommessa, tra quelle presenti nella lista proposta.
La data di chiusura è quello indicato nella scommessa.
Tra gli esiti della scommessa è presente : NESSUNA che equivale a nessuna Squadra cambierà il calciatore e ALTRO (squadra non presente nella lista).
Per la refertazione della scommessa, farà fede il comunicato ufficiale della squadra.
PROSSIMO ALLENATORE A LASCIARE 
Si deve pronosticare quale allenatore, nell’elenco di quelli proposti, sarà il primo ad essere esonerato dall’incarico o a rassegnare le dimissioni dal club, nella manifestazione specificata nella descrizione dell'avvenimento
L’arco temporale della scommessa è idealmente l’intero campionato; l'avvenimento verrà sospeso all’ufficialità dell’esonero/dimissioni dell’allenatore. Verranno a quel punto refertate le scommesse raccolte, e riaperto un nuovo avvenimento con una nuova lista esiti, comprendente il nuovo allenatore della squadra che aveva esonerato/accettato le dimissioni del precedente allenatore.
Negli esiti della scommessa è presente la voce NESSUNO che equivale all’esito Nessuna Squadra cambierà Allenatore.
Per la refertazione della scommessa, farà fede il comunicato ufficiale della squadra di Serie A (o altra manifestazione) Si considera prima squadra a cambiare l’allenatore quella il cui esonero o le dimissioni vengono comunicate ufficialmente almeno un giorno prima rispetto alle altre. In caso di esonero/dimissioni comunicate lo stesso giorno per due o più squadre, vale la regola delle parità.
QUALIFICATA CHAMPIONS LEAGUE SI/NO
Si deve pronosticare se la squadre proposta si qualificherà, al termine del campionato di calcio, in una posizione tale da dar diritto a disputare la Champions League nella stagione successiva o i relativi preliminari.
RECORD ESPULSIONI GIOCATORE
si deve pronosticare se nella manifestazione/stagione indicata sarà battuto (esito si) o meno (esito no) il record della manifestazione di espulsioni stagionali per giocatore. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della referto fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD GOL CAPOCANNONIERE
Si deve pronosticare se nella manifestazione/stagione indicata sarà battuto (esito si) o meno (esito no) il record di gol stagionali messi a segno dal giocatore. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD GOL PIÙ VELOCE
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/stagione indicata, sarà battuto (esito si) o meno ( esito no) il record ) il record del gol più veloce. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD IMBATTIBILITÀ PORTIERE
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/stagione indicata, sarà superato (esito si) o meno ( esito no) il record d’ imbattibilità per un portiere della manifestazione. Nel caso in cui, il portiere cambia squadra o non gioca una o più giornate - il conteggio continua, ma solo se resta nella stessa manifestazione. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD MIGLIOR ATTACCO
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/stagione indicata, ci sarà una squadra che supererà ( esito si) o meno (esito no) il record di gol realizzati in campionato. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD MIGLIOR DIFESA
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/ stagione indicata, ci sarà una squadra che batterà (esito si) o meno (esito no) il record di minor numero di gol subiti in campionato. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD PARTITE CONSECUTIVE SENZA SUBIRE GOL
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/stagione indicata, ci sarà una squadra che supererà (esito si) o meno (esito no) il record di partite consecutive senza subire gol. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD PARTITE CONSECUTIVE IN GOL (GIOC.)
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/stagione indicata, ci sarà un giocatore che supererà (esito si) o meno (esito no) il record di partite consecutive dove segnerà almeno un gol. Nel caso in cui il giocatore non giochi una o più giornate (infortunio, squalifica ecc…) o cambi squadra nella stagione in corso - non viene meno la consecutività delle partita giocate. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD PUNTI IN CLASSIFICA
Si deve pronosticare, se nella manifestazione indicata, una squadra supererà ( esito si) o meno (esito no)  il record di punti in classifica. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento. Eventuali penalizzazioni applicate durante o prima dell'inizio del torneo,  saranno valide per l'esito della scommessa. Al contrario eventuali sanzioni applicate al termine del torneo non saranno considerate.
RECORD RIGORI PARATI DAL PORTIERE
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/stagione indicata, un portiere batterà ( esito si) o meno (esito no)  il record della manifestazione dei rigori parati dal portiere. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD RIGORI REALIZZATI DAL GIOCATORE
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/ stagione indicata, sarà superato da un giocatore ( esito si) o meno (esito no), il record della manifestazione dei rigori realizzati dal giocatore (il gol deve essere segnato direttamente da calcio di rigore). In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD SERIE INIZIALE VITTORIE CONSECUTIVE
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/ stagione indicata, una squadra batterà (esito si) o meno (esito no) il record di serie iniziale di vittorie consecutive ( dalla prima giornata i poi). In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RECORD VITTORIE CONSECUTIVE
Si deve pronosticare, se nella manifestazione/ stagione indicata, una squadra  batterà (esito si) o meno (esito no) il record di vittorie consecutive della manifestazione. In caso di record uguagliato, l'esito vincente sarà NO. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
RETROCESSA SI/NO
Occorre pronosticare se, entro la stagione specificata nell’avvenimento, la squadra indicata verrà retrocessa (Si) o meno (No) nella categoria inferiore, tenendo conto anche di eventuali playout. Ai fini della scommessa, si considera il risultato realizzato sul campo; successive decisioni disciplinari che comportano l'alterazione del risultato, non saranno prese in considerazione. In caso di parità di punti tra due o più squadre, si terrà conto della classifica diramata dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.  Nel caso in cui una manifestazione, per qualsiasi ragione, non dovesse concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione.
RIBALTONE SI/NO
Si deve pronosticare se una delle due squadre vincerà l'incontro dopo essere stata in svantaggio in qualsiasi momento della partita (90 minuti più eventuale recupero), sono quindi esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.Gli esiti sono due: 1) ESITO SI: si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio vincerà l’incontro effettuando il ribaltone. 2) ESITO NO: si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio non vincerà, cioè perderà l’incontro o lo stesso si concluderà con un pareggio al termine dei tempi regolamentari.
RIBALTONE SQ. SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra "X" vincerà l’incontro dopo essere stata in svantaggio in qualsiasi momento della partita, 90 minuti più eventuale recupero (esito Si) o meno (esito No). Sono esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
RIGORE SI/NO
La scommessa consiste nell’individuare l’assegnazione di eventuali calci di rigore nei tempi regolamentari + recupero.
RIGORI RISULTATO ESATTO (23 ESITI)
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90’+recupero e supplementari),il risultato esatto ai rigori
RIGORI PARI/DISPARI
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90’+ recupero e  supplementari) , se il numero totale di rigori tirati è pari o dispari.
RIGORI PARI/DISPARI CASA
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori tirati terminata la partita (dopo i 90’+ recupero e supplementari) dalla squadra di casa è pari o dispari
RIGORI PARI/DISPARI OSPITE 
Si deve pronosticare se il numero totale di rigori tirati terminata la partita (dopo i 90’+ recupero e supplementari) dalla squadra di casa è pari o dispari
RIGORI T/T + U/O
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90’+ recupero e supplementari) la squadra che ha tirato più rigori e anche se il numero di calci di rigore tirati supera o no il limite prefissato
RIGORI U/O 
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90’+recupero e supplementari), se il numero di calci di rigore tirati supera o no il limite prefissato
RIGORI U/O CASA 
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90’+recupero e supplementari), se il numero di calci di rigore tirati dalla squadra di casa supera o no il limite prefissato
RIGORI U/O OSPITE
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90’+recupero e supplementari), se il numero di calci di rigore tirati dalla squadra ospite supera o no il limite prefissato
RISULTATO ESATTO
Si deve pronosticare il risultato esatto dell'incontro al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero), scegliendo tra i 26 esiti proposti. La voce ALTRO comprende tutti i risultati non contemplati nella lista.
RISULTATO ESATTO 10 ESITI 2° TEMPO
Si deve pronosticare il risultato esatto nel secondo tempo della partita scegliendolo tra gli esiti proposti.
RISULTATO ESATTO (80 ESITI)
Si deve pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ più eventuale recupero). Altro comprende ogni risultato non presente nella lista.
RISULTATO ESATTO XL
Si deve pronosticare il risultato esatto dell'incontro al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero), scegliendo gli esiti proposti. La voce ALTRO comprende tutti i risultati non contemplati nella lista.
RISULTATO ESATTO GRUPPI

Si deve pronosticare il risultato esatto della scommessa al termine nei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero) scegliendo tra gruppi di esiti già stabiliti.

1 – ALTRO: comprende la vittoria del TEAM 1 con un risultato esatto non presente tra i gruppi offerti. Quindi la selezione 1-Altro è vincente se l’incontro NON termina: 1-0 / 2-0 / 3-0 / 4-0 / 5-0 / 6-0 / 2-1 / 3-1 / 4-1 / 3-2 / 4-2 / 4-3 / 5-1.

2 – ALTRO: comprende la vittoria del TEAM 2 con un risultato esatto non presente tra i gruppi offerti. Quindi la selezione 2-Altro è vincente se l’incontro NON termina: 0-1 /0-2/ 0-3/ 0-4 / 0-5 /0-6/ 1-2/ 1-3/ 1-4/ 2-3/ 2-4 / 3-4 / 1-5.
RISULTATO ESATTO PARZIALE/FINALE
Si deve pronosticare tra quelli proposti nella lista l'esito del I° tempo ed il risultato finale (al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero). Il secondo risultato indicato nella lista è relativo al FINALE partita.
Esempio: L’incontro Roma – Lazio finisce 1-2 (primo tempo 0-1).
La bolletta è vincente se il cliente ha pronosticato l’esito 0-1/1-2
RISULTATO ESATTO "PRIMO TEMPO"
Si deve pronosticare il risultato di un determinato incontro al termine del primo tempo. Gli esiti possibili sono: 0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.
RISULTATO FINALE 1X2 + GOAL/NOGOAL
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Goal/noGoal. Gli esiti possibili sono: 1+Goal; 1+noGoal; X+Goal; X+noGoal; 2+Goal; 2+noGoal.
RISULTATO FINALE 1X2 + UNDER/OVER 2,5
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 1+Under 2,5; 1+Over 2,5; X+Under 2,5; X+Over 2,5; 2+Under 2,5; 2+Over 2,5.
SARÀ IL MIGLIORE IN CAMPO SI/NO
Si deve pronosticare se il giocatore X sarà considerato il migliore in campo (esito SI) o meno (esito NO) 
In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione
SBAGLIERÀ UN RIGORE IN PARTITA SI/NO
Si deve pronosticare se il giocatore X sbaglia a calciare un rigore in partita non segnando (esito SI) o meno (esito NO)
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
SCENDE IN CAMPO SI/NO
Si deve pronosticare se il giocatore X scende in campo ( esito SI) o meno (esito NO) 
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time.
In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione
SE 1 DELLE 2 SQUADRE HA ALMENO 2 ESPULSI SI/NO
Si deve pronosticare se almeno in una delle 2 squadre ci saranno minimo 2 espulsi (esito SI) o meno (esito NO).
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
SEGNA DI TESTA?
Si deve pronosticare se il giocatore indicato segna un gol di testa nei tempi regolamentari o eventuali supplementari.
SEGNA GOL 
Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà il prossimo goal nell'incontro. Gli esiti pronosticabili sono Team 1, Team 2 Nessun Gol. La scommessa è valida nei tempi regolamentari. Al termine dei 90' verranno aperte le corrispondenti scommesse con la dicitura EXTRA TIME, valide solo per gli eventuali tempi supplementari.
SEGNA GOAL 1
Si deve pronosticare quale delle due squadre realizzerà il primo goal nell'incontro. Gli esiti pronosticabili sono Team 1, Team 2 Nessun Goal. La scommessa si riferisce ai soli tempi regolamentari.
SEGNA GOAL 1 – PRIMO TEMPO
La scommessa è relativa al solo primo tempo di una determinata partita di calcio. Con il segno 1 si pronostica la segnatura della prima squadra proposta, con il segno 2 la segnatura della seconda squadra proposta, con il segno X l'assenza di segnature nel primo tempo della partita oggetto di scommessa.
SEGNA GOAL CASA/OSPITE 1° TEMPO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa/trasferta segnerà almeno un goal nel corso del solo 1° tempo di uno specifico incontro.
SEGNA GOAL CASA/OSPITE 2° TEMPO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa/trasferta segnerà almeno un goal nel corso del solo 2° tempo di uno specifico incontro.
SEGNA GOAL (1 a 5) PRIMO TEMPO
La scommessa è relativa al primo tempo di un determinato incontro. 
Con il segno 1 si pronostica la segnatura della prima squadra proposta, con il segno 2 la segnatura della seconda squadra proposta, con il segno NESSUNO l'assenza di segnature nel primo tempo della partita oggetto di scommessa.
SEGNA GOAL SQUADRA CASA SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra di casa (o comunque la prima indicata) segni o meno almeno un goal al termine dei soli tempi regolamentari (90' + eventuale recupero).
SEGNA GOAL SQUADRA OSPITE SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra in trasferta (o comunque la seconda indicata) segni o meno almeno un goal al termine dei soli tempi regolamentari (90' + eventuale recupero).
SEGNA RIGORE (DA 1 A 20) 
Bisogna pronosticare se segna il rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 1) SI; 2) NO.
La scommessa viene proposta soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.
SEGNA PER 1^ O ULTIMO
Si deve pronosticare se il giocatore X segna il primo o l'ultimo goal (esito SI) o mano (esito NO) nei tempi regolamentari incluso recupero. non sono inclusi eventuali tempi supplementari, auto-goals e calci di rigore. Se il giocatore riportato nella descrizione della scommessa non prende parte alla partita, le scommesse vanno a rimborso. Se il match viene sospeso e non completato entro le 72 ore previste da regolamento, le scommesse vanno a rimborso, salvo i casi in cui l’esito della scommessa è maturato.
SEGNA PER PRIMO GIOCATORE 1 - GIOCATORE 2 INCONTRO 
La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti realizzi per primo un goal nel corso di un determinato incontro. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari, compreso recupero.
Con il segno 1 si pronostica che il giocatore 1 segnerà per primo, con il segno 2 si pronostica che il  giocatore 2 segnerà per primo. E’ previsto anche l’esito Nessuno.
SEGNA SU PUNIZIONE DIRETTA?
Si deve pronosticare se il giocatore indicato segna un gol di punizione nei tempi regolamentari o eventuali supplementari.
SEGNA UNA DOPPIETTA SI/NO
Bisogna pronosticare se il giocatore X segna almeno 2 reti (esito SI) O MENO (esito NO).
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
SEGNA UNA TRIPLETTA SI/NO
Bisogna pronosticare se il giocatore X segna 3 reti (esito SI) O MENO (esito NO).
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se il calciatore indicato non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
SEGNERÀ IL GIOCATORE DELLA NAZIONALITÀ X PER LA SQUADRA X. SI/NO
Bisogna pronosticare se chi segna i goal è della Nazionalità X per la squadra X (esito SI) o meno (esito NO)
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se in campo non è presente neanche un giocatore della Nazionalità X, le scommesse accettate vanno a rimborso. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
SEGNERANNO SOLO GIOCATORI DI NAZIONALITÀ X. SI/NO
Bisogna pronosticare se chi segna i goal in partita è solo della Nazionalità X (esito SI) o meno (esito NO)
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. Se in campo non è presente neanche un giocatore della Nazionalità X, le scommesse accettate vanno a rimborso. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
SI VA AI RIGORI E CALCIA UN PORTIERE SI/NO
Bisogna pronosticare se si va ai rigori e calcia un portiere (esito SI) o meno (esito NO).
Ai fini dell’esito è necessario che venga calciato il rigore. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
SOMMA GOAL
Si deve pronosticare il numero di goal totali che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero)
SOMMA GOAL CASA/OSPITE
Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra di casa/ospite nel corso dell'incontro tra gli esiti 0-1-2-+2 Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.
SOMMA GOAL (7 ESITI) 
Bisogna pronosticare il numero dei goal segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari, ovvero 90' più eventuale recupero
SOMMA GOAL 1° TEMPO
Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0-1-2-+2.
SOMMA GOAL 2° TEMPO
Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0-1-2-+2.
SOSTITUITO?
Si deve pronosticare se il giocatore indicato verrà sostituito nei tempi regolamentari o eventuali supplementari.

SOSTITUZIONE 1T SI/NO (CAMBIO NEL 1T)
Si deve pronosticare se, ci sarà almeno una sostituzione prima del finire del primo tempo (ESITO SI) o meno (ESITO NO). Ai fini della refertazione non saranno considerati i cambi nell’intervallo e i cambi nel secondo tempo della partita. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa al D.M 111.

SQUADRA 1X2 CASA/OSPITE
Consiste nel confrontare il numero di goal segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di un incontro. 
Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo. Con il segno X si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale a quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Con il segno 2 si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.
Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso.
SQ. IMBATTUTA
Si deve pronosticare se la SQUADRA X risulterà imbattuta nella manifestazione di riferimento.
Per la determinazione dell'esito vincente vengono considerati i tempi regolamentari degli incontri.
Una squadra è "imbattuta" anche se conclude la manifestazione di riferimento con l'eliminazione, sia nella Fase a Gironi che nella Fase ad eliminazione diretta.
Esempio 1: viene eliminata nella fase dei Gironi con 5 pareggi. Esito Vincente: SI.
Esempio 2: viene eliminata in Semifinale ai calci di rigore e in tutti i match precedenti non ha subito alcuna sconfitta. Esito Vincente: SI.
Esempio 3: vince la manifestazione, ma nella Fase a Gironi ha subito 2 sconfitte. Esito Vincente: NO
SQ. SUPERA X PUNTI GIRONE DI ANDATA
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa supererà (Esito SI) o meno (Esito NO) il limite di punti prefissato al termine del girone di andata della manifestazione di riferimento.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SQ. SUPERA X PUNTI
Si deve pronosticare se la squadra X, supera (Esito SI) o meno (Esito NO) il limite di punti prefissato nella manifestazione di riferimento. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
SQ. SUPERA X VITTORIE CONSECUTIVE
Si deve pronosticare se la SQUADRA X supera (Esito SI) o meno (Esito NO) il limite prefissato di vittorie consecutive nella manifestazione di riferimento. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento
SQUADRA CAPOCANNONIERE
Si deve pronosticare la squadra di appartenenza del capocannoniere del torneo indicato; qualora più calciatori arrivino in prima posizione nella classifica dei cannonieri la quota originaria va divisa per il numero degli esiti coinvolti. La squadra di appartenenza del giocatore a cui si fa riferiment è quella al termine del campionato.
SQ. CHE VINCE AI RIGORI
Bisogna pronosticare quale delle squadre indicate nella descrizione della scommessa vincerà ai calci di rigore.
SQ. SEGNA GOAL IN ENTRAMBI I TEMPI SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, nel corso di una determinata partita, segnerà almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

SQUADRA X PUNTI TOTALI
Bisogna pronosticare quanti punti otterrà una squadra alla fine del campionato tra quelli proposti nella lista.
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale

PROGR.

ESITO

DESCRIZ.

ESITO

1

<40

2

40 a 44

3

45 a 49

4

50 a 55

5

56 a 60

6

61 a 65

7

66 a 70

8

71 a 45

9

76 a 80

10

81 a 85

11

85 a 90

12

91 a 95

13

>95

 

SQ. VINCE 1T O FINALE

Si deve pronosticare se la squadra X finirà in vantaggio il primo tempo o se vincerà l'incontro nei 90 minuti più recupero. Sono esclusi i tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.

STADIO DEL GOAL  PIU’ VELOCE

Si deve pronosticare in quale degli stadi elencati nella lista verrà realizzato il prima il goal.
Nella lista è presente anche “nessun goal”, cioè in nessun degli stadi indicati verrà segnata una rete.
Se un una delle partite all’ interno della lista non viene disputata entro i 3 giorni successivi, le scommesse accettate su quella partita/stadio verranno considerate perdenti (si fa rifermento al D.M 111).
Le partite/stadi di riferimento presenti nella lista, fanno parte della stessa giornata, ma possono essere di campionati diversi.

SUPERA IL LIMITE DI X GOAL SI/NO
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa, supererà (SI) o meno (NO), il limite di reti prefissato nella manifestazione di riferimento. 

T/T
Si deve pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato oppure passerà il turno in una determinata manifestazione oppure, in caso di finali di coppa, otterrà la vittoria (coppa in mano).
T/T INCREMENTO PUNTI
Si deve pronosticare, tra le 2 squadre indicate - che hanno giocato la manifestazione l’anno precedente (esempio14/15) e che giocheranno il campionato successivo (esempio15/16), quale avrà totalizzato, al termine della stagione, il miglior incremento punti rispetto alla stagione passata. 
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale. In caso di parità, sarà ritenuta vincente la squadra meglio classificata.
T/T MARCATORI MANIFESTAZIONE
Si deve pronosticare quale tra i due calciatori indicati avrà segnato il maggior numero di goal al termine della manifestazione di riferimento. Per definire il numero dei gol e la relativa posizione in classifica del giocatore, si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione. Qualora più calciatori arrivino nella medesima posizione nella classifica marcatori finale, per stabilire il vincitore del testa a testa, si tiene conto della squadra di appartenenza del capocannoniere che si è meglio classificata in campionato. In caso di ulteriore ex aequo, o di appartenenza alla medesima squadra, sarà vincente la scommessa relativa al giocatore con il minor numero di minuti giocati nella manifestazione di riferimento. In caso di ulteriore ex aequo la scommessa andrà a rimborso. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione. Nel caso in cui una o più manifestazioni, per qualsiasi ragione, non dovessero concludersi, la scommessa il cui esito non è determinabile sarà considerata nulla e quindi rimborsata.
T/T SQUADRE PUNTI TOTALI
Si deve pronosticare al termine del campionato, quale delle due squadre indicate avrà totalizzato più punti 
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale.
In caso di arrivo in parità, sarà ritenuta vincente la squadra meglio classificata.
TEMPO CON MAGGIOR NUMERO DI GOAL 1X2
(tempo con più Goal) La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro tra i due tempi della partita dalle due squadre, e pronosticare in quale dei due tempi verranno segnate più reti. (X= stesso numero di reti tra primo e secondo tempo).
TEMPO PRIMO GOAL
La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal della partita, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.
TITOLARI SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato scenderà (ESITO SI) o meno (ESITO NO) in campo dal primo minuto. Nella scommessa multipla non possono essere legati giocatori della stessa squadra.
TOP ASSIST (SERIE A)
L’assist è ogni passaggio volontario che mette il compagno nelle condizioni di avere una occasione da gol.
Assist vincente se il compagno realizza un gol.
In caso di parità si tiene conto degli assist vincenti. 
Nel caso siano pari anche gli assist vincenti si fa rifermento al D.M 111.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dalla Lega Serie A (http://www.legaseriea.it/it/serie-a-tim/statistiche).
TOP KM PERCORSI
Si deve pronosticare quale giocatore/squadra risulterà vincitore/vincitrice della classifica “km percorsi” della manifestazione oggetto di scommessa al termine della stagione di riferimento.
Per km percorsi si intendono i km rilevati LIVE attraverso il sistema OPTA.
La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali forniti dall’ente organizzatore della manifestazione di riferimento.
In caso di parità si rimanda al regolamento AAMS delle scommesse.
TOTALE PUNTI NEL GRUPPO
Bisogna pronosticare il totale di punti ottenuti dalla squadra x nel girone Y.  
TOTALE RIGORI SEGNATI 
Bisogna pronosticare terminata la partita (dopo i 90’+recupero e supplementari) il numero di calci di rigori segnati
TRICOMBO 1.5
Si deve pronosticare tra quelli proposti nella lista, il corretto abbinamento degli esiti della scommessa al termine nei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero). 
TRICOMBO 2.5
Si deve pronosticare tra quelli proposti nella lista, il corretto abbinamento degli esiti della scommessa al termine nei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero).
TRIS DI RETROCESSE (NON IN ORDINE)
Bisogna pronosticare le 3 Squadre retrocesse in Serie B (in qualsiasi ordine).
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale di Serie A.
È compresa anche la voce ALTRO che comprende, le squadre non presenti nella lista.
TRIPLETE
Bisogna pronosticare se la squadra indicata nella descrizione della scommessa riuscirà a fare il Triplete.
È necessario vincere nello stesso anno, il Campionato, la Coppa Nazionale e la Uefa Champions League.
Le coppe Nazionali sono: Coppa Italia, Coppa di Francia, Fa Cup, DFB Pokal e Coppa del Re.
TRIPLETTA NELL'INCONTRO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di una determinata partita, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà tre o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari.

U/O

Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero) sarà al di sopra (Over) o al di sotto (Under) del numero specificato nella dicitura della scommessa.
U/O ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR
Occorre pronosticare se, nell'incontro di riferimento, il numero di volte che sarà consultato il VAR ("Video Assistant Referee") da parte del direttore di gara, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo ("on field review"); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare ("silent check"). Esempio: Mondiali (2018). . U/O arbitro consulta monitor VAR. https://football-technology.fifa.com/en/innovations/var-at-the-world-cup/ Ai fini della scommessa sono considerati solo i tempi regolamentari. Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.
U/O CASA/OSPITE
Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnata dalla squadra che gioca in casa/trasferta nel corso dei 90 regolamentari + recupero supera o meno il margine dei goal indicato dalla scommessa.
U/O CAMPIONATI
Descrizione avv.:[Nazione] [Nome Campionato] (numero partite) [gg/mm-gg/mm].
Bisogna pronosticare, se il numero totale di goal segnati negli incontri in programma risulterà superiore o inferiore a un valore stabilito. L'accettazione del gioco viene chiusa in coincidenza con l'inizio del primo incontro della specifica giornata di campionato.
Se un' incontro della giornata indicata viene sospeso o annullato si assegnano due goal; se gli incontri sospesi o annullati sono più di uno la scommessa è rimborsata.
U/O PRIMO O SECONDO TEMPO
Si deve pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine del solo primo tempo (primi 45 minuti + recupero) o del solo secondo tempo (secondi 45 minuti + recupero) sarà al di sopra (Over) o al di sotto (Under) del numero specificato nella dicitura della scommessa.
U/O SUPPLEMENTARI  
La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (compreso eventuale recupero) supererà o meno l'indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell'indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice. Si precisa che per determinare il numero di goal segnati al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi. Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici: 0,5 - 1,5 - 2,5 - 3,5.
ULTIMA IN CLASSIFICA 
Bisogna pronosticare quale Squadra termina il campionato all’ultima posizioni della classifica.
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale del campionato di Serie A.
È compresa anche la voce ALTRO che comprende, le squadre non presenti nella lista.
ULTIMO MARCATORE
La scommessa consiste nell'individuare l'eventuale ultimo marcatore di un incontro di calcio.
ULTIMO MARCATORE DELLA SQUADRA NELL'INCONTRO
La scommessa consiste nell'individuare il giocatore che segna l'ultimo goal della squadra di appartenenza nei tempi regolamentari di un incontro, compreso il recupero. Oltre alla lista giocatori proposta da ADM, sono presenti i seguenti esiti: Nessun goal, Autorete, Altro.
VERRÀ SOSTITUITO L'ARBITRO SI/NO
Bisogna pronosticare se nel corso della partita verrà sostituito l’arbitro (esito Si) o meno (esito NO).
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time+ rigori. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
VIENE ASSEGNATO UN RIGORE ENTRO I PRIMI 5' SI/NO
Bisogna pronosticare se nei primi 5 minuti della partita verrà assegnato un rigore (esito SI) o meno (esito NO). 
La scommessa comprende i 90 minuti + extra time. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
VINCENTE 
Si deve pronosticare il vincitore di un torneo, di un campionato o di una gara, scegliendo tra una lista di esiti possibili. La voce Altro, se presente, contempla tutti gli esiti non espressamente indicati nella lista.
VINCITE A ZERO SI/NO
La scommessa consiste nell'individuare se, in una determinata partita, la squadra proposta otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.
VINCENTE ACCOPPIATA GRUPPO
Si devono pronosticare le 2 squadre che in qualsiasi ordine passeranno il turno in un determinato girone.
VINCENTE ALMENO UN TEMPO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.
VINCENTE CAMPIONATO CON HANDICAP
Si deve pronosticare la squadra che otterrà il punteggio più alto sommando alla classifica ufficiale l’eventuale handicap attribuito.
La certificazione dei risultati avviene sulla base della classifica diramata dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione, comprensiva delle eventuali penalizzazioni.
In caso di modifica della classifica successiva alla fine del campionato e in caso di parità si farà riferimento al DM 111 del 2006.
VINCENTE CAMPIONATO DOPO GIORNATA X
Bisogna pronosticare quale squadra tra quelle indicate è in testa alle classifica al termine della giornata X.
In caso di partite rinviate o sospese che non influenzano l’esito della scommessa si procederà alla refertazione, in caso contrario si attenderà il recupero.
In caso di più squadre al primo posto si tiene contro della classifica ufficiale diramata all’ente organizzatore dell’evento.
VINCENTE + CAPOCANNONIERE
Si deve pronosticare la squadra che vincerà la manifestazione ed il giocatore che vincerà la classifica marcatori. Qualora più calciatori totalizzino lo stesso numero di reti e l'ente organizzatore attribuirà a più calciatori la prima posizione, si procederà al calcolo quota secondo regola ADM che fa riferimento al DM 111.
VINCENTE ENTRAMBI I TEMPI SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.
VINCENTE GRUPPI SQUADRE
Le squadre che compongono il campionato, vengono divise in mini gruppi (scuderie) da 4 o 3 squadre ciascuna;
Si deve pronosticare al termine del campionato, quale mini gruppo avrà totalizzato più punti (somma dei punti delle squadre che compongono il mini gruppo)
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale
In caso di arrivo in parità di 2 o più scuderie, sarà ritenuta vincente la scuderie che comprende le squadra meglio classificata.
MIGLIOR INCREMENTO PUNTI (VINCENTE INCREMENTO PUNTI)
Si deve pronosticare, tra le squadre che hanno giocato la manifestazione indicata l’anno precedente (esempio14/15) e che giocheranno il campionato successivo (esempio 15/16), quale avrà totalizzato, al termine della stagione, il miglior incremento punti rispetto alla stagione passata. 
Esempio: Se il Milan totalizzerà 75 punti, avrà realizzato un incremento punti pari a 23, avendo fatto nella stagione 14/15 52 punti.
La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale. In caso di arrivo in parità di 2 o più squadre, sarà ritenuta vincente la squadra meglio classificata.
VINCENTE MARCATORE CON HANDICAP
Si deve pronosticare, il marcatore che otterrà il N° di goal  più alto - sommando alla classifica marcatori ufficiale, l’eventuale handicap/goal attribuito. La certificazione dei risultati avviene sulla base della classifica diramata dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. In caso di modifica della classifica successiva alla fine del campionato e in caso di parità si farà riferimento al DM 111 del 2006.
VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA
Bisogna pronosticare se la squadra che vincerà la manifestazione ha già vinto (Esito: NO) o meno (Esito: SI) la stessa nelle edizioni passate.
VINCENTE SENZA SQUADRA X
Si devono pronosticare il "vincente" campionato di serie A, escludendo dalla lista la squadra X. È prevista la voce ALTRO che comprende tutte le squadre non presenti nella lista ad esclusione della squadra X. Si fa riferimento alla classifica ufficiale.
VINCENTE MANIFESTAZIONE
Bisogna pronosticare se la squadra presente nella descrizione della scommessa vincerà la manifestazione indicata (esito si) o meno (esito no).
ZERO TITOLI SI/NO
Si deve pronosticare se la squadra oggetto di scommessa terminerà la stagione di riferimento con "zero titoli", cioè non riuscirà a conquistare la vittoria finale in nessuna delle manifestazioni specificate nella descrizione dell'avvenimento.
 
SCOMMESSE CALCIO D'ANGOLO
CORNER 1X2
Si deve pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d'angolo durante i tempi regolamentari.
1X2 CALCIO D'ANGOLO 1T
Si deve pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d'angolodurante il primo TEMPO.
PARI/DISPARI CALCIO D'ANGOLO
Bisogna pronosticare se al termine dei tempi regolamentari, il numero di calci d'angolo sarà un numero pari o dispari.
PARI/DISPARI CALCIO D'ANGOLO 1T
Si deve pronosticare se al termine del primo TEMPO il numero di calci d'angolo sarà un numero pari o dispari.
PRIMA A "N" CALCIO D'ANGOLO 
Bisogna pronosticare quale squadra è la prima a battere "n" calci d'angolo nel corso dei tempi regolamentari di un incontro.
Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: 1)SQUADRA 1; 2)SQUADRA 2; 3) Nessuna delle due.
Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come un solo angolo.
I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano
PRIMO CALCIO D'ANGOLO
Si deve pronosticare quale squadra batterà il primo calcio d'angolo durante i tempi regolamentari.
PRIMO CALCIO D'ANGOLO 1T
Si deve pronosticare quale squadra batterà il primo calcio d'angolo durante il primo tempo.
PROSSIMO CALCIO D'ANGOLO 
La scommessa consiste nell'individuare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il primo corner successivo all'apertura dell'accettazione delle scommesse.
Con il segno 1 si pronostica che la prima squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno 2 si pronostica che la seconda squadra proposta calcerà il successivo corner, con il segno X si pronostica l'assenza di corner calciati dopo l'apertura delle scommesse. Ai fini della scommessa sono validi i soli tempi regolamentari (90' + eventuale recupero).
Si ribadisce che la scommessa viene certificata sulla base della effettiva battuta del calcio d'angolo e non sulla sua assegnazione
T/T HANDICAP ANGOLI 
Bisogna pronosticare quale squadra avrà battuto più calci d'angolo, tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dei tempi regolamentari.
T/T HAND ANGOLI 1T
Bisogna pronosticare quale squadra avrà battuto al termine del 1 TEMPO più calci d'angolo, tenendo conto dell'handicap, che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
TOTALE CALCIO D'ANGOLO CASA
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo della squadra in casa al termine dei tempi regolamentari.
TOTALE CALCI D'ANGOLO OSPITE
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo della squadra ospite al termine dei tempi regolamentari.
TOTALE CALCIO D'ANGOLO CASA 1T
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo della squadra in casa al termine del primo TEMPO.
TOTALE CALCIO D'ANGOLO OSPITE 1T
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo della squadra ospite al termine del primo TEMPO.

TOTALE PUNTI NEL GRUPPO
Bisogna pronosticare il totale di punti ottenuti dalla squadra x nel girone Y.
TOTALI CALCIO D'ANGOLO
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo al termine dei tempi regolamentari.
Le fasce proposte sono:
0-8
9-11
12+
TOTALI CALCIO D'ANGOLO 1T
Si deve pronosticare il numero di calci d'angolo al termine del 1 TEMPO.
U/O CALCIO D'ANGOLO
Si deve pronosticare se la somma dei CALCI D'angolo delle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.
U/O CALCIO D'ANGOLO 1T
Si deve pronosticare se la somma dei CALCI D'angolo delle due squadre al termine del primo tempo sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.
ULTIMO CALCIO D'ANGOLO
Si deve pronosticare quale squadra batterà l’ultimo calcio d'angolo durante i tempi regolamentari.
ULTIMO CALCIO D'ANGOLO 1T
Si deve pronosticare quale squadra batterà l’ultimo calcio d'angolo al termine del primo tempo.
CARTELLINI
 NUMERO ESATTO CARTELLINI
Si deve pronosticare della partita indicata il numero esatto di cartellini durante i tempi regolamentari. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
NUMERO ESATTO CARTELLINI 1T
Si deve pronosticare il numero esatto di cartellini nel PRIMO TEMPO. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
PRIMO CARTELLINO
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino durante i tempi regolamentari.
PRIMO CARTELLINO 1T
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino durante il primo tempo.
TOTALE CARTELLINI CASA
Si deve pronosticare il numero di cartellini della squadra in casa al termine dei tempi regolamentari. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
TOTALE CARTELLINI OSPITE
Si deve pronosticare il numero di cartellini della squadra ospite al termine dei tempi regolamentari. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
TOTALE CARTELLINI CASA 1 TEMPO
Si deve pronosticare il numero di cartellini della squadra in casa al termine del PRIMO TEMPO. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
TOTALE CARTELLINI OSPITE 1 TEMPO
Si deve pronosticare il numero di cartellini della squadra ospite al termine del PRIMO TEMPO. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
U/O CARTELLINI 
Si deve pronosticare se la somma dei Cartellini delle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
U/O CARTELLINI 1T
Si deve pronosticare se la somma dei Cartellini delle due squadre al termine del PRIMO TEMPO sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa. 
Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
1X2 CARTELLINI MATCH
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il maggior numero di cartellini durante i tempi regolamentari. 
Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
1X2 CARTELLINI 1 TEMPO
Si deve pronosticare quale squadra riceverà il maggior numero di cartellini durante il primo TEMPO. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.

 COMBOBET

1X2 + MULTIGOL
Bisogna pronosticare contemporaneamente, quale sarà il risultato finale (1X2) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre. Sono esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. E' previsto altro che comprende qualsiasi altro esito. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ADM.
 
DC + MULTIGOL
Si deve pronosticare contemporaneamente, nella partita,  esclusi eventuali tempi supplementari e rigori,  due risultati dei tre possibili e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre.
DC IN + U/O
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "DOPPIA CHANCE IN" e "U/O MATCH" relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro.
DC IN/OUT + U/O
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "DOPPIA CHANCE IN/OUT" e "U/O MATCH" relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro.
DC OUT + U/O
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse "DOPPIA CHANCE OUT" e "U/O MATCH" relativamente ai soli tempi regolamentari dell'incontro.
DC IN+U/O 1.5 1° TEMPO
La scommessa consiste nell’individuare per il 1°tempo dell’incontro il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 1,5.
 
 DC OUT+U/O 1.5 1°TEMPO
La scommessa consiste nell’individuare per il 1°tempo dell’incontro il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 1,5.
 
 DC IN/OUT+U/O 1.5 1°TEMPO
La scommessa consiste nell’individuare per il 1°tempo dell’incontro il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 1,5.
 
DC IN+GG/NG 1°TEMPO 
La scommessa consiste nell’individuare per il 1°tempo dell’incontro il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sul Goal/Nogoal.
 
DC OUT+GG/NG 1°TEMPO
La scommessa consiste nell’individuare per il 1°tempo dell’incontro il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sul Goal/Nogoal.
 
DC IN/OUT+GG/NG 1°TEMPO
La scommessa consiste nell’individuare per il 1°tempo dell’incontro il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Goal/Nogoal.
 
DOPPIA CHANCE IN + U/O 1,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over.
 
DOPPIA CHANCE OUT + U/O 1,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over.
 
DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 1,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over.
 
DOPPIA CHANCE IN + U/O 2,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over.
 
DOPPIA CHANCE OUT + U/O 2,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over.
 
DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 2,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under 12 + Over; X + Under; X + Over.
 
DOPPIA CHANCE IN + U/O 3,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over.
 
DOPPIA CHANCE OUT + U/O 3,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over.
 
DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 3,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over.
 
DOPPIA CHANCE IN + U/O 4,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull’Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over.
 
DOPPIA CHANCE OUT + U/O 4,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull’Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over.
 
DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 4,5
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull’Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over.
 
DOPPIA CHANCE IN + GOAL/NOGOAL
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sul Goal/Nogoal. Gli esiti possibili sono: 1X + Goal; 1X + Nogoal; 2 + Goal; 2 + Nogoal.
 
DOPPIA CHANCE OUT + GOAL/NOGOAL
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sul Goal/Nogoal. Gli esiti possibili sono: X2 + Goal; X2 + Nogoal; 1 + Goal; 1 + Nogoal.
 
DOPPIA CHANCE IN/OUT +  GOAL/NOGOAL
La scommessa consiste nell’individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Goal/Nogoal. Gli esiti possibili sono: 12 + Goal; 12 + Nogoal; X + Goal; X + Nogoal.
 
ESITO 1X2 + UNDER/OVER 1.5
La scommessa consiste nell'individuare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 1-Under 1,5; 1-Over 1,5; X – Under 1,5; X – Over 1,5; 2 – Under 1,5; 2 – Over 1,5.
 
ESITO 1X2 + UNDER/OVER 3.5
La scommessa consiste nell'individuare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: 1-Under 3,5; 1-Over 3,5; X – Under 3,5; X – Over 3,5; 2 – Under 3,5; 2 – Over 3,5.
 
ESITO 1X2 + UNDER/OVER 4.5
La scommessa consiste nell'individuare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 1-Under 4,5; 1-Over 4,5; X – Under 4,5; X – Over 4,5; 2 – Under 4,5; 2 – Over 4,5.
 
ESITO 1X2 1° TEMPO + UNDER/OVER 1.5 1° TEMPO
La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 1° Tempo e sull'Under/Over 1,5 1° Tempo. Gli esiti possibili sono: 1 1° Tempo -Under 1.5 1° Tempo; 1 1° Tempo -Over 1,5 1° Tempo; X 1° Tempo – Under 1,5 1° Tempo; X 1° Tempo – Over 1,5 1° Tempo; 2 1° Tempo – Under 1,5 1° Tempo; 2 1° Tempo – Over 1,5 1° Tempo.
 
ESITO 1X2 1° TEMPO + GOAL/NOGOAL 1° TEMPO
La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 1° Tempo e sul Goal/NoGoal 1° Tempo. Gli esiti possibili sono: 1 1° Tempo-Goal 1° Tempo; 1 1° Tempo -NoGoal 1° Tempo; X 1° Tempo – Goal 1° Tempo; X 1° Tempo – NoGoal 1° Tempo; 2 1° Tempo – Goal 1° Tempo; 2 1° Tempo – NoGoal 1° Tempo.
 
GG/NG + UNDER/OVER 2.5
La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/NoGoal e sull'Under/Over 2.5. Gli esiti possibili sono: Goal-Under 2.5; NoGoal-Over 2.5; NoGoal – Under 2.5; Goal – Over 2.5.
 
GG/NG + UNDER/OVER 2.5
La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/NoGoal e sull'Under/Over 2.5. Gli esiti possibili sono: Goal-Under 2.5; NoGoal-Over 2.5; NoGoal – Under 2.5; Goal – Over 2.5.
 
OVER 2,5 1T+OVER 2,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alle soglia indicata 2,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 2,5 (Esito si) o meno (esito NO).
 
OVER 2,5 1T+ OVER 0,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alle soglia indicata 2,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 0,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
OVER 2,5 1T + UNDER 2,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 2,5 e nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 2,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
OVER 2,5 1T+OVER 1,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alle soglia indicata 2,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 1,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
OVER 2,5 1T+UNDER 1,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 2,5 e nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 1,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
OVER 1,5 1T+OVER 0,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alle soglia indicata 1,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 0,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
OVER 1,5 1T+UNDER 0,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 1,5 e nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 0,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
OVER 1,5 1T+OVER 2,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alle soglia indicata 1,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 2,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
OVER 0,5 1T+UNDER 0,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 0,5 e nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 0,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
OVER 0,5 1T+OVER 1,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alle soglia indicata 0,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 1,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
OVER 0,5 1T+OVER 2,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alle soglia indicata 0,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 2,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
UNDER 0,5 1T+ OVER 0,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 0,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 0,5 (Esito si), o meno( esito NO).
 
UNDER 0,5 1T+OVER 2,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 0,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 2,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
UNDER 2,5 1T+OVER 2,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 2,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 2,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
UNDER 2,5 1T+UNDER 1,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alle soglia indicata 2,5 e nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 1,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
UNDER 1,5 1T+OVER 0,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 1,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 0,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
UNDER 1,5 1T+UNDER 0,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alle soglia indicata 1,5 e nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 0,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
UNDER 1,5 1T UNDER 2,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 1,5 e nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 2,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
UNDER 1,5 1T+OVER 2,5 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 1,5 e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia indicata 2,5 (Esito si) o meno( esito NO).
 
UNDER 0,5 1T+2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alle soglia indicata 0,5 e nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia indicata 0,5 (Esito si), o meno( esito NO).
 
UNDER (x) 1T+UNDER (y) 2T
Si deve pronosticare se sia nel 1° tempo che nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alle soglie indicate nella descrizione della scommessa.
 
OVER (x) 1T+UNDER (y) 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia X e nel 2° Tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia Y.

 

UNDER (x) 1T+OVER (y) 2T
Si deve pronosticare se nel 1° tempo ci saranno meno goal rispetto alla soglia X e nel 2° Tempo ci saranno più goal rispetto alla soglia Y.
PRIMO GOAL+FINALE
Si deve pronosticare chi segna il primo goal e l’esito finale dell’incontro nei 90 minuti più recupero. Sono esclusi i tempi supplementari ed eventuali rigori.

 

CRONOLIVE

Sono mercati LIVE super-rapidi, che consentono di piazzare scommesse su eventi singoli del match in intervalli temporali di 1 e 5 minuti, rendendo sempre viva l'attenzione sull'incontro qualunque sia il risultato del match.
In pratica si può scommettere direttamente sull'azione di gioco in campo, e non più solo sul risultato della partita.
Per essere validato ai fini di questi tipi di scommessa, Un Calcio d'angolo/punizione/rigore ecc. deve essere ASSEGNATO nel periodo temporale indicato, indipendentemente da quando questo venga poi battuto, si intende dunque concretizzato quando questo viene effettivamente "fischiato" dall'arbitro..

CRONO 60 SEC.
Scommetti su cosa accadrà nel prossimo minuto! Ci sarà un goal, un corner, un cartellino o un fuorigioco? Si intende concretizzato l’esito SI quando viene effettivamente assegnato dall’arbitro.

CRONO 5 MIN.
Scommetti su cosa accadrà nei prossimi 5 minuti! Ci sarà un goal, un corner, un cartellino o un fuorigioco? Si intende concretizzato l’esito SI quando viene effettivamente assegnato dall’arbitro.

PROSSIMO EVENTO
Scommetti su cosa accadrà prima dopo uno specifico minuto di gara! Una Rimessa laterale o dal fondo? Una punizione o un corner? Si intende concretizzato l’esito SI quando viene effettivamente assegnato dall’arbitro.

RACE 5 MIN.
Cosa succederà prima nell’intervallo di 5 Minuti? 5 Corner o punizioni? 5 Rimesse? Un goal? Puoi scommetterci! Si intende concretizzato l’esito SI quando viene effettivamente assegnato dall’arbitro.

TEAM 60 SEC.
Entrambe le squadre guadagneranno una rimessa laterale o una punizione in un minuto? Si intende concretizzato l'esito SI quando la rimessa o il calcio di punizione viene effettivamente assegnato dall'arbitro.
Qualsiasi calcio di punizione è conteggiato ai fini della scommessa (diretto/indiretto) derivante da qualsiasi tipo di infrazione (es. fuorigioco/ rientro non autorizzato sul terreno di gioco..)

MINUTI LIVE

1X2 DOPO X MINUTI
Si deve pronosticare il risultato dopo [n] minuti di un incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che la squadra selezionata è in vantaggio dopo [n] minuti oppure sul pareggio dopo [n] minuti. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari.

1X2 INTERVALLO MIN. X

Si deve pronosticare il risultato relativo al periodo di (X) minuti indicato nella scommessa. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra 1, Pareggio o Squadra2..

MINUTO PROSSIMO GOAL

Si deve pronosticare in quale fascia di minuti di gara verrà segnato il gol [N]. Ai fini della scommessa, vengono presi in considerazione i tempi regolamentari (90minuti più eventuali minuti di recupero).
Fasce:

- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 a fine partita, compreso il tempo di recupero.

MINUTO PROSSIMO GOL CASA

Si deve pronosticare in quale fascia di minuti di gara verrà segnato il gol [N] dalla squadra di casa. Gli esiti pronosticabili sono: INIZIO – 10, 11 – 20, 21 – 30, 31 – 40, 41 – 50, 51 – 60, 61 – 70, 71 – 80, 81 – FINE e NESSUNO. Ai fini della scommessa, vengono presi in considerazione i tempi regolamentari (90 minuti più eventuali minuti di recupero).
Fasce:

- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 a fine partita, compreso il tempo di recupero.

MINUTO PROSSIMO GOL OSPITE

Si deve pronosticare in quale fascia di minuti di gara verrà segnato il gol [N] dalla squadra ospite. Gli esiti pronosticabili sono: INIZIO – 10, 11 – 20, 21 – 30, 31 – 40, 41 – 50, 51 – 60, 61 – 70, 71 – 80, 81 – FINE e NESSUNO. Ai fini della scommessa, vengono presi in considerazione i tempi regolamentari (90 minuti più eventuali minuti di recupero.
Fasce:

- Inizio-10: dal fischio d'inizio al minuto 09:59
- 11-20: dal minuto 10:00 al minuto 19:59
- 21-30: dal minuto 20:00 al minuto 29:59
- 31-40: dal minuto 30:00 al minuto 39:59
- 41-50: dal minuto 40:00 al minuto 49:59
- 51-60: dal minuto 50:00 al minuto 59:59
- 61-70: dal minuto 60:00 al minuto 69:59
- 71-80: dal minuto 70:00 al minuto 79:59
- 81-Fine: dal minuto 80:00 a fine partita, compreso il tempo di recupero.

PRIMO CORNER AL MINUTO X

La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il primo corner all'interno della fascia i minuti indicata nella scommessa. Sono possibili tre esiti: Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], Nessuno o [Squadra2]. Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

TOTALE CARTELLINI AL MINUTO X

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di cartellini estratti dall'arbitro nel periodo di 10 minuti indicato sarà inferiore (under) o superiore (over) a 0,5. Ci sarà o non ci sarà almeno 1 cartellino. Ai fini della scommessa vengono presi in considerazione sia i cartellini gialli che i rossi, con i cartellini gialli che contano come 1 mentre i rossi come 2 (ciascun giocatore può totalizzare un massimo di 3 punti). I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione.

TOTALI GOAL AL MINUTO X

Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati nel periodo di X minuti indicato sarà inferiore (under) o superiore (over) a 0,5. Ci sarà o non ci sarà almeno 1 gol.

U/O CORNER AL MINUTO X

Si deve pronosticare se la somma dei Corner delle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (under) o superiore (over) alla soglia presente nella descrizione della scommessa.

Non sono presi in considerazione ai fini della scommessa i tempi di recupero. La scommessa viene certificata sulla base dell'effettiva battuta del calcio d'angolo e non sulla sua assegnazione.

U/O DOPO X MINUTI

Si deve pronosticare se il totale dei goal dell’incontro sarà under o over dopo [n] minuti. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari.

 

DOPPIA MIX

OVER 2,5 O GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (GOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o Over 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal e Under 2.5 
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ADM.
 
OVER 2,5 O NG 
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (NOGOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o OVER 2.5(la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal e UNDER 2.5.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
UNDER 2,5 O GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (GOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal e Over 2.5
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
UNDER 2,5 O NG 
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (NOGOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal e OVER 2.5.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
1 O GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 e NOGOAL.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
1 O NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 e GOAL.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
X O GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e NOGOAL.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
X O NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e GOAL.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
2 O GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e NOGOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
2 O NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e GOAL.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
1 O OVER 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o OVER 2.5 (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 e UNDER 2.5.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
1 O UNDER 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale 
sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi X2 e OVER 2.5.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
X O OVER 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e UNDER 2.5.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
X O UNDER 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e OVER 2.5.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
2 O OVER 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e UNDER 2.5.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 
2 O UNDER 2.5
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e OVER 2.5.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
 

3 CHANCE MIX

1 o OVER2.5 o GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (1 o OVER 2.5 o GG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Sono previsti 2 Esiti: Si: la partita finirà 1 (vittoria della squadra in casa) oppure Over 2.5 (la somma goal nella partita sarà superiore a 2.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi X2 e Under 2,5 e No Goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ADM.
 
1 o OVER 2.5 o NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (1 o OVER 2.5 o NG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà 1 (vittoria della squadra in casa) oppure Over 2.5 (la somma goal nella partita sarà superiore a 2.5) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi X2 e Under 2,5 e Goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ADM.
 
1 o UNDER 2.5 o GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (1 o UNDER 2.5 o GG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà 1 (vittoria della squadra in casa) oppure Under 2.5 (la somma goal nella partita sarà inferiore a 2.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi X2 e Over 2,5 e No Goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
 
1 o UNDER 2.5 o NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (1 o UNDER 2.5 o NG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà 1 (vittoria della squadra in casa) oppure Under 2.5 (la somma goal nella partita sarà inferiore a 2.5) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi X2 e Over 2,5 e Goal. 
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
 
X o OVER 2.5 o GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (X o OVER 2.5 o GG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà X (la partita finisce con un pareggio) oppure Over 2.5 (la somma goal nella partita sarà superiore a 2.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi 12 e Under 2,5 e No Goal. 
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
 
X o UNDER 2.5 o GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (X o UNDER 2.5 o GG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà X (la partita finisce con un pareggio) oppure Under 2.5 (la somma goal nella partita sarà inferiore a 2.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi 12 e Over 2,5 e No Goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
 
X o UNDER 2.5 o NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (X o UNDER 2.5 o NG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà X (la partita finisce con un pareggio) oppure Under 2.5 (la somma goal nella partita sarà inferiore a 2.5) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi 12 e Over 2,5 e Goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
 
2 o OVER 2.5 o GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (2 o OVER 2.5 o GG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra in trasferta) oppure Over 2.5 (la somma goal nella partita sarà superiore a 2.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi 1X e Under 2,5 e No Goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
 
2 o OVER 2.5 o NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (2 o OVER 2.5 o NG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra in trasferta) oppure Over 2.5 (la somma goal nella partita sarà superiore a 2.5) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi 1X e Under 2,5 e Goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.

2 o UNDER 2.5 o GG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (2 o UNDER 2.5 o GG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra in trasferta) oppure Under 2.5 (la somma goal nella partita sarà inferiore a 2.5) oppure GG (entrambe le squadre faranno almeno un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi 1X e Over 2,5 e No Goal. 
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
 
2 o UNDER 2.5 o NG
La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei tre pronostici (2 o UNDER 2.5 o NG) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
Gli esiti sono: Si: la partita finirà 2 (vittoria della squadra in trasferta) oppure Under 2.5 (la somma goal nella partita sarà inferiore a 2.5) oppure NG (almeno una delle due squadre non farà un goal) oppure tutti e tre gli esiti. No: la partita finirà in tutti gli altri casi, quindi 1X e Over 2,5 e Goal.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale ADM.
 
 

 FANTAMARCATORI (TITOLARI)

Consistono in uno scontro virtuale tra due giocatori che potrebbero non affrontarsi direttamente.
Il risultato si determina tenendo conto del numero di gol segnati dai due MARCATORI nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO). Vince il giocatore che ha segnato più gol. Per GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno i due Marcatori a confronto.
I due giocatori oggetto della scommessa devono essere entrambi TITOLARI, altrimenti le scommessa piazzate andranno a rimborso.
I Giocatori possono anche appartenere a due campionati differenti.
Se la partita di una delle squadre viene posticipata, sospesa o interrotta, tutte le scommesse piazzate saranno rimborsate.
La scommessa indiretta viene chiusa il giorno e all’ora di inizio della prima partita “diretta” in programma tra squadra 1 e squadra 2.
 
Le scommesse offerte sono:
CHANCE IN/OUT
Bisogna pronosticare che il risultato finale tra giocatore 1 e giocatore 2 vedrà una vittoria per il giocatore 1 o per il giocatore 2 (12).
 
DOPPIA CHANCE IN
Bisogna pronosticare il risultato tra giocatore 1 e giocatore 2 . Vedrà una vittoria per il giocatore 1 o un pareggio (1X).
 
DOPPIA CHANCE OUT
Bisogna pronosticare il risultato finale tra il giocatore 1 e il giocatore 2. Vedrà una vittoria per il giocatore 2  o un pareggio (X2).
 
ESITO 1X2
Si deve pronosticare l'esito finale dell’incontro, al termine dei tempi regolamentari, tra giocatore 1 e giocatore 2: segno 1: vince il giocatore 1; segno X: pareggio; segno 2: vince il giocatore 2.
Se anche una sola delle partite reali di una delle squadre viene posticipata, sospesa o interrotta, e comunque non portata a conclusione sul campo entro i termini previsti dal regolamento, tutte le scommesse sulla partita indiretta saranno nulle se singole o calcolate a quota 1,00 se inserite in scommesse multiple
In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
 
GOAL/NO GOAL
Bisogna pronosticare se al termine dei tempi regolamentari entrambi i giocatori segnano almeno un goal. Se entrambi segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se uno dei giocatori o entrambi non segnano almeno un goal l'esito è no goal.
 
PARI DISPARI
Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dai due giocatori alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.
 
RISULTATO ESATTO 10 ESITI
Occorre pronosticare l'esatto numero di goal fatto dai giocatori 1 e 2 al termine dei tempi regolamentari di seguito sono elencati i 10 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).
N° PROG DESCR. ESITO

1

1-0
2 0-1
3 2-0
4 0-2
5 2-1
6 1-2
7 0-0
8 1-1
9 2-2
10 ALTRO
 
U/O 0,5; U/O 1,5; U/O 2,5; U/O 3,5
Bisogna pronosticare la somma totale dei goal segnati dai 2 due giocatori al termine dei tempi regolamentari della partita è superiore o uguale (OVER) inferiore o uguale (UNDER) al margine stabilito.
 
MULTICHANCE
ALMENO UNO SEGNA
Bisogna pronosticare se tra tutti i calciatori indicati nell'avvenimento almeno 1 Segna (ESITO SI) o meno (ESITO NO) un goal nelle partite di riferimento.
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata, le scommesse sono considerate nulle e verrà disposto il rimborso - nel caso in cui il recupero non avvenga entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS. Se entrambi i giocatori non dovessero scendere in campo, la scommessa è considerata a rimborso. Se uno dei due giocatori non dovesse scendere in campo, ma l'altro si, le scommesse sono valide.
La data dell'avvenimento (chiusura scommesse) sarà la data della prima partita di riferimento in calendario.
 
ALMENO UNO VINCE
Bisogna pronosticare se tra tutte le squadre indicate nell’avvenimento almeno 1 vince (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle rispettive partite di riferimento. 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata, le scommesse sono considerate nulle e verrà disposto il rimborso - nel caso in cui il recupero non avvenga entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS.
 
MULTIPLUS
NON PERDONO TUTTE 
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento non perderanno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Quindi, con il Segno No, si pronostica che almeno una delle squadre perda nella partita di riferimento. 
Nel caso in cui, una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso.
 
SEGNANO TUTTE 
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento Segneranno  (ESITO SI) o meno (ESITO NO) almeno un goal nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari. 
Quindi con il Segno No si pronostica che almeno una delle squadre non segni nella partita di riferimento. 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso.
 
SEGNANO TUTTI 
La scommessa consiste nel pronosticare se tutti i calciatori indicati nell’avvenimento Segneranno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) un goal nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari. 
Quindi, con il Segno No, si pronostica che almeno uno dei giocatori indicati non segnerà nella partita di riferimento. 
Nel caso in cui, una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso.
Inoltre, se uno dei calciatori indicati nell’avvenimento non scendesse in campo, le scommesse sono considerate nulle e viene disposto il rimborso.
 
SEGNANO TUTTI PER PRIMO
Bisogna pronosticare se i calciatori indicati nell’avvenimento segnano tutti (ESITO SI) o meno (ESITO NO) il primo goal nelle rispettive partite di riferimento. 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata, e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS, le scommesse verranno rimborsate
 
TUTTE GOAL 
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite indicate nell’avvenimento termineranno con entrambe le squadre a segno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari. 
Quindi, con il Segno No, si pronostica che almeno in una delle partite di riferimento una delle due squadre non segnerà nessun goal. 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso.
 
TUTTE GOL AL 1°TEMPO
Bisogna pronosticare se al termine degli incontri, le partite indicate finiranno al 1°tempo TUTTE GOL (ESITO SI) o meno (ESITO NO). 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111
La data dell’avvenimento (chiusura scommesse) sarà la data della prima partita di riferimento in calendario
 
TUTTE OVER 2.5 
La scommessa consiste nel pronosticare se tutte le partite delle squadre indicate nell’avvenimento termineranno con più di due goal (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Quindi, con il Segno No, si pronostica che almeno una delle partite di riferimento si concluderà con un punteggio la cui somma è pari o inferiore a 2 goal. 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso.
 
TUTTE OVER 3.5
Bisogna pronosticare se al termine degli incontri, le partite indicate finiranno TUTTE OVER 3.5 (ESITO SI) o meno (ESITO NO). 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
La data dell’avvenimento (chiusura scommesse) sarà la data della prima partita di riferimento in calendario.
 
TUTTE OVER 1.5
Bisogna pronosticare se al termine degli incontri, le partite indicate finiranno TUTTE OVER 1.5 (ESITO SI) o meno (ESITO NO). 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111
La data dell’avvenimento (chiusura scommesse) sarà la data della prima partita di riferimento in calendario.
 
TUTTE OVER 1.5 AL 1°TEMPO
Bisogna pronosticare se al termine degli incontri, le partite indicate finiranno al 1°tempo TUTTE OVER 1.5 (ESITO SI) o meno (ESITO NO). 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111
La data dell’avvenimento (chiusura scommesse) sarà la data della prima partita di riferimento in calendario.
 
TUTTE NON PASSANO IL TURNO
Si deve pronosticare se le squadre oggetto di scommessa alla fase/giornata specificata, NON avranno passato il turno (esito SI) o meno (esito NO) per la fase successiva della manifestazione di riferimento.
 
TUTTE NON VINCONO
Si deve pronosticare se le squadre oggetto di scommessa, alla data/giornata specificata, non vinceranno nei rispettivi incontri (esito SI) o meno (esito NO) al termine dei tempi regolamentari.
 
TUTTE PASSANO IL TURNO
Si deve pronosticare se le squadre oggetto di scommessa alla fase/giornata specificata, avranno passato il turno (esito SI) o meno (esito NO) per la fase successiva della manifestazione di riferimento.
 
TUTTE PERDONO
Si deve pronosticare se tutte le squadre della lista perderanno il proprio incontro di riferimento (esito SI) o meno (esito NO). la scommessa fa riferimento ai soli tempi regolamentari. Se anche uno solo degli incontri venisse posticipato, sospeso o interrotto o comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), la giocata andrà a rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
 
TUTTI SENZA CARTELLINI
Si deve pronosticare se tutti i giocatori indicati nella descrizione della scommessa, termineranno i tempi regolamentari dell’incontro senza ricevere cartellini.
L’esito è SI quando tutti i giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento non subiranno né ammonizioni né espulsioni nell’incontro di riferimento; L’esito è NO sarà quando almeno uno dei giocatori indicati nella descrizione dell’avvenimento subirà un’ammonizione o un’espulsione nell’incontro di riferimento.
Nel termine “cartellino” sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni.
In caso di mancata partecipazione di almeno uno dei giocatori di cui sopra, la scommessa sarà rimborsata, mentre sarà regolarmente refertata in caso di partecipazione parziale.
 
TUTTI TITOLARI SI/NO
Bisogna pronosticare se i giocatori X-Y e Z sono titolari (esito SI) o meno (esito NO) nella partita indicata.
In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
 
TUTTE UNDER 3.5
Bisogna pronosticare se al termine degli incontri, le partite indicate finiranno TUTTE UNDER 3.5 (ESITO SI) o meno (ESITO NO). 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
La data dell’avvenimento (chiusura scommesse) sarà la data della prima partita di riferimento in calendario.
 
TUTTE VINCONO A ZERO
Si deve pronosticare se le squadre oggetto di scommessa, alla fase o alla giornata specificata, vinceranno senza subire reti nei rispettivi incontri (ESITO SI) o meno ( ESITO NO) al temine dei tempi regolamentari.
 
TUTTE X (FINALE)
Bisogna pronosticare se al termine degli incontri, le partite indicate finiranno TUTTE con segno X (ESITO SI) o meno (ESITO NO). 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
La data dell’avvenimento (chiusura scommesse) sarà la data della prima partita di riferimento in calendario.
 
TUTTE X AL PRIMO TEMPO
Bisogna pronosticare se al termine del 1° TEMPO, le partite indicate finiranno TUTTE con segno X (ESITO SI) o meno (ESITO NO). 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata si fa rifermento al D.M 111.
La data dell’avvenimento (chiusura scommesse) sarà la data della prima partita di riferimento in calendario.
 
VINCONO TUTTE 
Bisogna pronosticare se tutte le squadre indicate nell’avvenimento vinceranno (ESITO SI) o meno (ESITO NO) nelle partite di riferimento nei tempi regolamentari, esclusi eventuali supplementari.
Quindi, con il Segno NO, si pronostica che almeno una delle squadre perda o pareggi la partita di riferimento. 
Nel caso in cui una partita di riferimento venisse sospesa o annullata (e non disputata entro i 3 giorni indicati nel regolamento AAMS), verrà disposto il rimborso.
 
SCORECAST
COMBO MARCATORE SI + RISULTATO ESATTO 
Bisogna pronosticare il risultato esatto e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente nella lista pubblicata, non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
La lista comprende 20 risultati esatti + ALTRO.
ALTRO comprende:
  • OGNI EVENTUALE ALTRO RISULTATO DELLA GARA;
  • SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO NON SEGNA;
  • NESSUN GOAL (0-0).
COMBO PRIMO MARCATORE + ESITO FINALE 1X2 
Bisogna pronosticare l'esito finale e l'autore del primo goal nell'incontro, scegliendo tra la lista proposta.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La scommessa riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
 
COMBO MARCATORE + ESITO FINALE 1X2 
Bisogna pronosticare l'esito finale della partita e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente nella lista pubblicata, non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
 
COMBO PRIMO MARCATORE + RISULTATO ESATTO 
Bisogna pronosticare il risultato esatto e l'autore del primo goal nell'incontro, scegliendo tra la lista proposta.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate sullo stesso sono considerate perdenti.
La scommessa riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.
La lista comprende 20 risultati esatti + ALTRO.
ALTRO comprende:
•OGNI EVENTUALE ALTRO RISULTATO DELLA GARA;
•SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO NON SEGNA; 
•NESSUN GOAL (0-0);
•AUTORETE 
 
SPECIALI
PROSSIMA SQUADRA F. TOTTI
bisogna pronosticare la prossima squadra di Francesco Totti.
sono previsti 3 possibili esiti: Roma, Totti resta come giocatore nella squadra; altra squadra, Totti viene chiamato in un'altra squadra come giocatore e  ritiro/svincolo, Totti si ritira o viene svincolato dalla AS Roma.
 
ESORDIO SI/NO
La scommessa consiste nel pronosticare se il calciatore X esordirà o meno in Serie A (o altre manifestazioni) con la squadra indicata nella descrizione della scommessa, entro una data stabilita. Per esordio si intende la registrazione della prima presenza in campo, e dunque l'ingresso sul terreno di gioco come titolare o come subentro ad un compagno sostituito nel corso della partita, prima che questa abbia fine.
 
SPECIALI EUROPEI e MONDIALI
CAPOCANNONIERE PER SQUADRA
Bisogna pronosticare, qual'è giocatore di una specifica squadra che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal. In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione
(http://www.uefa.com/uefaeuro/golden-boot/index.html)
CAPOCANNONIERE DEL GIRONE
Si deve pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista, che nella fase a gironi avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari. Nella lista è previsto Altro, che comprende i giocatori non presenti nella lista. In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.
GOL PIÙ VELOCE DELLA MANIFESTAZIONE

Si deve pronosticare, al termine della competizione, la squadra che ha segnato una rete nel minor tempo possibile. In caso di parità il vincitore verrà stabilito secondo i seguenti criteri:

- Minor numero di partite disputate al termine della competizione;

- Minor numero di gol segnate all’interno della competizione;

- Peggior Ranking diramato prima dell’inizio della competizione.

MAN OF THE MATCH FINALE
Si deve pronosticare chi sarà tra quelli indicati nella lista il MAN OF THE MATCH FINALE della manifestazione. È previsto ALTRO, che comprende i giocatori non presenti nella lista. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
MIGLIOR ASSISTMAN
Si deve pronosticare chi sarà tra quelli indicati nella lista il miglior ASSISTMAN della manifestazione. È previsto ALTRO, che comprende i giocatori non presenti nella lista. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
MIGLIOR ATTACCO GRUPPO X
Bisogna pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il maggior numero di goal. 
Nei casi di parità, si fa riferimento alla classifica - stilata dalla Fifa riguardo l’area Uefa - diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione.
Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.
MIGLIOR ATTACCO GRUPPO VIRTUALE X
Bisogna pronosticare, in un gruppo virtuale, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. 
Nei casi di parità, si fa riferimento alla classifica - stilata dalla Fifa riguardo l’area Uefa - diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione.
Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.
MIGLIOR DIFESA GRUPPO X
Bisogna pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il minor numero di goal.
Nei casi di parità, si fa riferimento alla classifica - stilata dalla Fifa riguardo l’area Uefa - diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione.
Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.
MIGLIOR DIFESA GRUPPO VIRTUALE X
La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. 
Nei casi di parità, si fa riferimento alla classifica - stilata dalla Fifa riguardo l’area Uefa - diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione.
Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.
MIGLIOR GIOVANE
Si deve pronosticare chi sarà tra quelli indicati nella lista il miglior giovane della manifestazione. È previsto ALTRO, che comprende i giocatori non presenti nella lista. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
MIGLIOR LISTA CAPOCANNONIERI
Bisogna pronosticare, in uno specifico gruppo, il giocatore che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal. In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione
 (http://www.uefa.com/uefaeuro/golden-boot/index.html)
MIGLIOR PORTIERE MANIFESTAZIONE
Si deve pronosticare chi sarà tra quelli indicati nella lista il miglior portiere della manifestazione. È previsto ALTRO, che comprende i giocatori non indicati nella lista.
MIGLIOR SQUADRA (PER CONFEDERAZIONE)
Si deve pronosticare al termine della manifestazione, quale sarà la miglior squadra per confederazione. La certificazione dei risultati avviene tramite i dati prodotti dal sito ufficiale. Nei casi di parità, si fa riferimento al ranking Fifa diramato il giorno prima dell’inizio della manifestazione. Si considera vincente la squadra che occupa la posizione più alta nella classifica. http://www.fifa.com/fifa-world-ranking/ranking-table/men/index.html
T/T MIGLIOR PIAZZAMENTO FINALE
Bisogna pronosticare il vincente tra due squadre sulla base del piazzamento finale nella manifestazione. Nei casi di parità, si fa riferimento al ranking Fifa diramato il giorno prima dell’inizio della manifestazione. http://www.fifa.com/fifa-world-ranking/ranking-table/men/index.html
TESTA A TESTA CANNONIERI
Bisogna pronosticare chi tra i 2 giocatori indicati avrà realizzato il maggior numero di goal. In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione (http://www.uefa.com/uefaeuro/golden-boot/index.html)
U/O CALCI D'ANGOLO 
Si deve pronosticare (tempi regolamentari + supplementari), se il numero totale di calci d'angolo dell'intera manifestazione superi o no il limite prefissato.
U/O CARTELLINI GIALLI 
Si deve pronosticare se il numero di cartellini gialli estratti nell'intera manifestazione dall'arbitro durante i tempi regolamentari + supplementari superi o no il limite determinato. Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
U/O CARTELLINI ROSSI
Si deve pronosticare se il numero di cartellini rossi estratti nell'intera manifestazione dall'arbitro durante i tempi regolamentari +SUPPLEMENTARI superi o no il limite determinato. Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
U/O GOL DI DESTRO
Si deve pronosticare (tempi regolamentari + supplementari), se il numero totale di goal di destro dell'intera manifestazione superi o no il limite prefissato.
U/O GOL DI SINISTRO
Si deve pronosticare (tempi regolamentari + supplementari), se il numero totale di goal di sinistrodell'intera manifestazione superi o no il limite prefissato.
U/O GOL DI TESTA
Si deve pronosticare (tempi regolamentari + supplementari), se il numero totale di goal di TESTA dell'intera manifestazione superi o no il limite prefissato.
U/O MONDIALI
Bisogna pronosticare, se il numero totale di goal segnati al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero) - nell'intera manifestazione risulterà superiore o inferiore a un valore stabilito.
U/O RIGORI BATTUTI
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90'+recupero e supplementari), se il numero totale di calci di rigore BATTUTI nell'intera manifestazione superi o no il limite prefissato.
U/O RIGORI SEGNATI
Si deve pronosticare terminata la partita (dopo i 90'+recupero e supplementari), se il numero totale di calci di rigore segnati nell'intera manifestazione superi o no il limite prefissato.
 
ULTIMA CLASSIFICATA NEL GIRONE
Si deve pronosticare la squadra, che nella fase a gironi si sarà classificata ultima. Nella lista è previsto Altro, che comprende le squadre non presenti nella lista. In caso di parità si fa riferimento alla classifica diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.
VINCENTE CLASSIFICA CAPOCANNONIERE
Bisogna pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista proposta, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal. In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione (http://www.legaseriea.it/it/serie-a-tim/statistiche)
VINCENTE GRUPPO VIRTUALE X
Bisogna pronosticare, in un gruppo virtuale, la squadra che vincerà al termine della fase a gironi. 
Nei casi di parità, si fa riferimento alla classifica - stilata dalla Fifa riguardo l’area Uefa - diramata il giorno prima dell’inizio della manifestazione.
Si considera la squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.
PARTITE FANTASY
Le partite fantasy consistono in uno scontro virtuale tra due squadre che non si affrontano direttamente.
Il risultato di queste partite si determina tenendo conto del numero di gol segnati dalle due squadre nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO). Vince la squadra che ha segnato più gol. Le GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno le due squadre a confronto.
Esempio:
con il segno 1 si pronostica che la squadra A segna più gol della squadra B nelle rispettive partite in cui sono impegnate; con il segno X si pronostica che la squadra A segna lo stesso numero di gol della squadra B nelle rispettive partite in cui sono impegnate; con il segno 2 si pronostica che la squadra A segna meno gol della squadra B nelle rispettive partite in cui sono impegnate.
Se anche una sola delle partite reali di una delle squadre viene posticipata, sospesa o interrotta, e comunque non portata a conclusione sul campo entro i termini previsti dal regolamento, tutte le scommesse sulla partita indiretta saranno nulle se singole o calcolate a quota 1,00 se inserite in scommesse multiple. In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.
 
Tipologie di scommesse offerte:
 
3 – ESITO FINALE 1X2
10 – UNDER/OVER 2,5
15 – DOPPIA CHANCE IN
16 – DOPPIA CHANCE OUT
17 – DOPPIA CHANCHE IN/OUT
18 – GOAL/ NO GOAL
19 – PARI/ DISPARI
22 – UNDER/OVER 3,5
33 – UNDER/OVER 5,5
138 – UNDER/OVER 1,5
180 – UNDER/OVER 4,5
8 – ESITO FINALE 1X2 HANDICAP
7 – RISULTATO ESATTO 26 ESITI
 
 
scommesse che fanno riferimento al palinsesto complementare Eurobet

 

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